零和游戏是一种博弈理论,双方在游戏中只有一方能获得最终胜利,在这种游戏中,一方赢了另一方就一定会输掉,在一场国际象棋比赛中,只要有一方取得胜利,就会导致另一方彻底失败,零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代,人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上,通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的,但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家,赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”,比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益,在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上,有效合作,得到的是皆大欢喜的结局,从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己,以下是一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的,这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广,它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了,要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻,扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同,一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏,无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零,扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏,也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部,如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏,换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家,锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏,扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输家,无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略,人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家,到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家,若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘,我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩,我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润,第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩),这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩,当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏,第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱,这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性,如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃,要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益,新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋,第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱,这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,
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