游戏配乐的行业现状和前景怎么样_电音市场前景如何?会是互联网音乐继K歌之后的下一个浪潮吗

2天前 (03-11 11:04)阅读2回复0
wojiukan
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游戏配乐的行业现状和前景怎么样

爆款游戏的成功,是玩家破关的过程与成就感的累积,但玩家专注破关的同时,也被游戏配乐“洗脑”。近年中国积极发展游戏产业,游戏的主题曲、背景音乐及角色出场的代表乐曲重要性也不断上升,甚至成为音乐产业的一环,存在感越来越强。

刚上线的恋爱经营手游《恋与制作人》,由歌手萧忆情Alex演唱的游戏同人曲“恋语”,2017年12月20日在B站上线,不到20天,点击量近13万;网易云音乐的《恋与制作人》BGM(Background Music背景音乐)专辑,4位男主角的角色曲(代表角色的音乐)点赞达999+;不少玩家坦承先被音乐吸引,才好奇下载游戏。

手游砸重金制作配乐

2017年11月举办第4届音乐产业高端论坛,曾发表《2017中国音乐产业发展报告》,显示2016年中国大陆音乐产业达3253.22亿元(人民币,下同),游戏音乐收入仅1.3亿元,平均制作成本仅占游戏总成本的1%左右,与国外10%至30%差距甚远,但发展潜力极大,存在感越来越强,最好的证明就是日益增加的游戏音乐会和独立发行的游戏音乐专辑,例如《魔兽世界》、《英雄联盟》、《剑网3》、《天涯明天刀》、《仙剑奇侠传》等。

随着手游市场的竞争加剧,制作成本从2、3百万元飙至2千万元,对于音乐的投入也与日俱增。以网易的3D日式RPG手游《阴阳师》为例,制作团队砸重金邀日本知名音乐大师、曾以《2046》及《一代宗师》分获金马奖及香港电影金像奖的梅林茂制作背景音乐及2张游戏原声专辑。

借歌手名气拉拢粉丝

《剑网3》首张官方音乐专辑《剑网3·剑歌江湖》,实体版9月在官方商场上线,销量破2万5千张,数位专辑11月24日上线,每张单价20元,截至12月30日,下载量突破190万,不输一线歌手的专辑。

当红的手游《王者荣耀》主题曲更是找来迪士尼动画《狮子王》、《不可能任务2》的奥斯卡金奖配乐家汉斯·季默打造。

游戏公司也仿国外游戏模式,与知名歌手合作打造游戏音乐,藉由歌手名气吸引粉丝成为玩家。1999年王菲受邀以300万美元的酬劳,为《Final Fantasy VIII》演唱主题曲“eyes on me”,游戏知名度大增,单曲销量也破40万,当时就有粉丝声称是为了听这首歌才努力破关玩游戏。

《王者荣耀》即采用此模式与华晨宇、李荣浩等歌手合作,分别推出“智商二五零”、“后羿”、“项羽虞姬”等游戏英雄角色的主题歌,评价颇高。

游戏配乐的行业现状和前景怎么样_电音市场前景如何?会是互联网音乐继K歌之后的下一个浪潮吗

《王者荣耀》与华晨宇合作推出鲁班单曲“智商二五零”

付费下载音乐难度大

虽然游戏音乐正流行,但要网友付费订阅或下载的难度有些大,主因是游戏音乐多为纯音乐,大陆玩家享受音乐陪伴过关的乐趣,但喜欢有人声演唱的歌曲。

《王者荣耀》的重度玩家表示,她喜欢毛不易创作的角色歌《项羽虞姬》,会想付费买单曲,但《王者荣耀》推游戏原声音乐就没有买单的冲动:“我享受的是玩游戏的过程,不是里面的背景音乐。”

的确,大陆音乐市场受传统音乐教育的影响,对纯音乐的接受度没有人声演唱的歌曲来得高,游戏音乐制作水准参差不齐等,都是导致游戏音乐“付费难”的主因。

目前知名度较高的游戏音乐,都是爆款游戏IP,愿意砸重金邀知名音乐人及歌手制作,例如大陆知名摇滚歌手窦唯日前曾为手游《魔域》创作主题曲《重返魔域》,但更多游戏碍于制作成本,以及专业游戏音乐制作人才缺乏,音乐部分的水准不如预期。游戏业者不讳言,“大陆游戏产业的快速多元化发展速度,远远超过游戏音乐人的成长速度。”

业者表示,游戏音乐如果要以付费数位专辑的方式盈利,不仅游戏玩家要够多,且玩家对游戏有一定的认同感及忠诚度,对游戏文化衍生产品的关注度高,才会进行消费。

这个游戏配乐行业其实并没有想象的那么吃香。我不知道题主跟随的老师是什么人,这个我也不多评论。

游戏配乐这个行业现状可以说是比较惨淡的,众多游戏公司根本不在意游戏配乐是否合适,能给游戏带来什么效果,只要符合游戏风格,听着不违和就足够了。比如我之前下载了一个山寨主题医院的游戏,直接搬来了《洛奇》的背景音乐,这种情况还需要什么游戏配乐吗?

所以游戏配乐近些年是非常的惨淡,很多音乐公司不得不去做其他行业的配乐(比如婚庆)维持生计。也有些独立的配乐师在网上各种求合作,开出非常便宜的价格甚至能免费给游戏配乐只求一次合作机会。

这就是这个行业的现状。

但是啊,游戏配乐这个行业是配合游戏行业的质量而提升的,在近些年各大厂商逐渐注重了游戏的品质,不管从画面、游戏性、氪金程度上都有所提升,比如我前几天尝试的一个卡牌游戏,利用了音乐场景不同的风格切换,虽然音乐本身没变,但是音乐的乐器与风格的变化能让人感受到游戏内容的变化(参看塞尔达传说新作城堡内外的音乐变化)

未来各大国内厂商必然会注重游戏质量,而游戏音乐又能在不经意之间提升玩家的游戏体验,所以未来只要国产游戏能逐渐提高制作水平,那么游戏配乐这个行业必然会吃香。

至于能做到什么样,那就看你自己了。

电音市场前景如何?会是互联网音乐继K歌之后的下一个浪潮吗

个人感觉电子乐应该是很有前景的。毕竟电子乐呈现了那么多种不一样的音色。国内有一些廉价电子乐导致大家想到电子乐就想到了舞厅的动次打次。这其实还是一种落后,还是由于音乐产业不发达。技术落后。不过艺术这个东西,我觉得还是灵感和创造能力比较重要,技术还是应该放到第二位(当然并不意味着我们就不该努力提高技术水平)。所以我觉得中国的电子乐市场前景很好。

2015年国家统计局抽样的数据显示,中国15-29岁之间的人口数大概是3个亿,西方电音比较发达的国家英国、荷兰、西班牙,过去三年有参加电子音乐演出的比例为14%-33%之间,平均每一个电音爱好者在电音现场门票、流媒体付费以及电音相关的衍生消费在500元左右。按照3亿受众,14%的近三年线下参与率,人均消费500计算,中国电音在市场成熟时的规模为70亿元。

2017年中国电子音乐市场规模很小,只有5-7个亿,但可拓展的空间约为70亿元。

谈论电音市场,很多人把逻辑顺序颠倒了。既然说市场,那也不用讲那么多不相关的东西。市场就是需求和供给,大家需要音乐,制作团队就做音乐,相应的就有团队和公司策划这些活动。

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