游戏确实对社会做出了一定的贡献,但它并不能替代真正的社交和娱乐活动,以下是对文中部分内容的修正和改写:
聊一下中国游戏发展史
为了防止青少年沉迷游戏,2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作,在该《意见》中,规定"自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止,任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。"
监管部门当时的担忧是,电子游戏经营场所扰乱了社会治安秩序,对青少年的身心发展带来潜在伤害。(360百科)
在中国游戏机蓬勃发展的时候,中国惨遭禁止,从而,电脑,这个可以运载游戏的办公设备,得到了畸形的发展(网游),在当时,网游和QQ一样,极具吸引力,它可以让我们认识外面的人,见识外面的世界。
2014年1月6日电下午,国务院办公厅发布通知称,调整上海自贸区内相关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施目录,其中明确规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这意味着我国长达13年的游戏机禁售规定正式解除(360百科)
2015年,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,至此,游戏机行业全面解禁。
中国游戏少了15年的沉淀发展,而这种发展,是世界的主流。
中国游戏界与外国游戏界有什么不同?
中国足足发展了15年的网游,腾讯,在初期依靠着广大的QQ用户量,依靠着抄袭+免费游戏+内购付费的模式,成为了企鹅帝国,而这种模式,也成为了游戏界的“圣经”,这15年来培养了无数“对口”的玩家(吃15年快餐,很可能吃不惯中餐的)无数人喜爱中国网游,对抄袭+换皮+免费游戏+内购付费+暗示消费的模式甘之如饴,而且15年来,中国游戏厂商的敛财手段也是越来越完善,心理暗示,限时,礼包,等等,单机买断的游戏,在中国几乎没有发展空间,容易饿死。
反观外国游戏,他们在发展游戏机(任天堂,索尼,微软),他们在发展买断制的游戏(买断制,一次付费,终身使用,包括免费更新以及免费DLC,买断制,需要先付钱,才能下载游玩游戏,这导致了我们在付费前必然得看一些测评,评论,去了解这款游戏是否适合我们,才会去购买),对于外国人而言,一款游戏都不敢收费,它得有多烂,这是主流思想,中国恰恰相反,玩游戏为什么要花钱,殊不知,游玩过程中不知不觉就花费了不少金钱。
游戏为什么会遭到反感,犹如电子海洛因?
1、沉迷问题,我并不认为这属于游戏的锅,哪怕所有游戏封杀,你会发现年轻人依旧会沉迷其他东西,小说?音乐?这属于教育问题,我们应该去加以引导,而不是直接一棒子打死,小说,音乐,早恋,篮球,这都是掩盖家庭教育失败的理由,只不过现在换成了电子游戏,正是2000年的游戏机禁令导致了现在畸形的游戏界(中国游戏在世界上就是一个笑话!)
2、充值问题,现在未成年偷偷充值,骗父母钱充值的新闻层出不穷,但是它都指向了一个圈子-“中国游戏”(准确的说是绝大部分的网游以及弱连甚至单机游戏),这种游戏它们都是利用着未成年的攀比心,好奇心等等,加之心理暗示的手段,去骗钱,反观我玩的一些国外作品,国内优质单机,他们基本上没有内购充值渠道的(GTA5的线上充值,就差R星说有钱你就赞助点,没钱无所谓,都可以有良好的游戏体验/怪猎世界,那几个小坠子,动作啥的,没有属性加成,就和LOL皮肤一个道理,有钱就赞助呗)可能有人会说,买游戏不花钱吗?花啊,一款世界大作原价500以内,打个折200-300基本就有了,我今年24,大概14年的游戏年龄,普通家庭,充值大概4W,这4W,足够10年后的游戏大作玩个遍,而且我享受的是绝佳的游戏体验,远不是粗制滥造的换皮游戏可以比拟的。
电子竞技对于当代年轻人的影响
电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到"竞技"层面的体育项目,电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动,通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项,2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项,2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目(360百科)
电子竞技为现在的年轻人提供了一个沉迷游戏的理由,做主播也是,电子竞技是一条独木桥,门槛很低,有电脑就行,但想要得到他们想要的,几乎不可能,那些年轻人不接触其他的,只看到了做主播挣多少钱,只看到打职业有多火,他们看不到有多少人蹉跎在次级联赛,没人知晓,谁都认为自己是主角,很可惜,FAKER只有一个,科比也只有一个。
电子竞技同样有很大的出路,和篮球一样,都可以身披国旗,奏唱国歌,但同样,你到不了那个水准,只是玩而已。
电子竞技同样有很大的出路,和篮球一样,都可以身披国旗,奏唱国歌,但同样,你到不了那个水准,只是玩而已。
我们更需要让这些年轻人知道电竞这条路不好走(黄金年龄大概在18-24,过了这个年龄,神经反应就下降了,极其需要天赋,可以查一查UZI,PDD这些电竞前辈是怎么看待电竞新人的),而不是一味的否认所有游戏,毕竟,游戏对于社会贡献很小,同样,那些娱乐明星就有什么贡献了吗?难到要禁止所有娱乐吗?
游戏与其他娱乐的同与不同
打游戏,必然影响视力,我打篮球也会伤手腕脚腕啊,我唱歌也会伤嗓子啊
打游戏,容易沉迷,但是我高中的舍友也是逃课打了3年篮球,也是耽误了学业,也没进了职业,游戏容易沉迷有不少原因是环境如此,多数人在玩,从众心理,我们更应该是去加以引导
打游戏,也可以锻炼神经反应,锻炼团队配合,锻炼思维解密,更可以放松压力
游戏与其他娱乐没什么区别,都是有利有弊的,只不过现在的游戏环境下,弊大于利,我们要做的是正视游戏,去改变目前的游戏环境,让其利大于弊。
这篇文本主要探讨了游戏对社会和青少年的双重影响,通过对比中外游戏的发展历程和特点,指出游戏虽然对青少年有益,但也存在诸多问题,如沉迷和充值等,强调了电子竞技作为一种新的娱乐方式,虽然也有其优点,但仍需注意其负面影响,并倡导正确引导青少年的行为和态度。