iem冠军含金量?
IEM冠军的含金量很高。IEM(Intel Extreme Masters)是一项世界级的电子竞技比赛,每年举办多个赛事,包括《英雄联盟》、《星际争霸II》、《反恐精英:全球攻势》等知名游戏。
获得IEM冠军意味着在全球范围内击败了其他顶级选手和团队,这证明了选手或团队在技术、战术和策略上的卓越表现。
同时,IEM赛事具有大规模的观众和媒体关注度,冠军也会获得丰厚的奖金和赞助机会,对于选手和团队的声誉和事业发展都有重要影响。因此,IEM冠军的含金量非常高。
虚拟人迎来高峰期,哪个是你的最爱?
数字虚拟人的广义为数字化外形的虚拟人物,具有“虚拟”(存在于非物理世界中)+“数字”(由计算机图形学、图形染、动作捕捉、深度学习、语音合成等计算机手段创造及使用)+“人”(具有多重人类特征,如外貌、人类表演/交互能力等)的综合产物。
打破物理界限提供拟人服务与体验是其核心价值。
✓实现场景角度,目前以图片、视频、直播等为主,未来VR设备/全息投影有望为数字虚拟人在现实世界的投射提供更丰富的道具和软硬件基础。
✓技术角度,数字虚拟人近年的发展来源于CG、语音识别、图像识别、动捕等相关技术的共同成熟,除CG建模+真人驱动的类别外,多模态技术与深度学习成为未来核心点。
✓“人”是其中核心的因素,高度拟人化(外貌形象、行为表情、交互的拟人程度)为用户带来的亲切感、参与感、互动感与沉浸感是多数消费者的核心使用动力。能否提供足够自然逼真的相处体验,是数字虚拟人在各个场景中取代真人重要标准。
根据艾媒数据,虚拟偶像在网民中的认可度较高,以网民总数10.11亿(《中国互联网络发展状况统计报告》2021年6月数据)计算,2021年深度+浅度追星人群占比超80%,约8亿人;而在追星群众中63.6%关注支持虚拟偶像,则预计有超5亿人为虚拟偶像受众,随着虚拟偶像应用面铺开,渗透率有望进一步提升。
◼ 根据艾媒数据,2020年中国虚拟偶像核心市场规模为34.6亿元,预计2021-2023年中国虚拟偶像核心市场规模分别达62.2/120.8/205.2亿元,2020年虚拟偶像带动市场规模为 645.6亿 元,预计2021-2023年分别达1074.9/1866.1/3334.7亿元。
◼ 根据爱奇艺专业内容业务群总裁兼首席内容官王晓晖曾表示,中国偶像市场总规模预计在2022年将达到1400亿元,以2022年虚拟偶像核心市场规模121亿计算,虚拟偶像占比仅为8.6%,渗透率有较大提升空间。
◼ 根据艾媒数据, 2021年虚拟偶像用户中29-30岁青年群体占比超90%,男女比例相对均衡,高收入人群居多。
◼ 而中国网民中近50%用户为虚拟偶像月均花费金额超500元,且86.5%的用户为虚拟偶像的花费与现实偶像持平或者更多;近75%的用户为虚拟偶像日均花费时间超过1小时。
◼ 随着二次元领域的主要受众群体90/00后的逐渐拥有了自主消费能力,虚拟偶像在流量变现、内容变现等方面将会获得更好的支撑,具有非常强的忠诚度、号召力以及商业变现前景。
目前,市面上的许多虚拟偶像以技术为核心卖点,在外形、声音、动作等方面精益求精。不过,报告认为,虚拟偶像的另一大核心“偶像”价值却不完全依赖于技术。从偶像受众出发,最影响一个虚拟偶像人气的元素与真人偶像类似,是外形、人设、才艺内容和亲和力。现有的部分虚拟偶像突出强调技术层面的亮点,缺少对于虚拟偶像本身的活动内容填充和亲和力的打造,导致其粉丝圈较小,核心粉丝较少,难以形成IP效应。
现阶段,许多B端品牌选择与虚拟偶像合作,看中的是虚拟偶像作为较为先锋的“高科技ICON”,具有出色的营销价值。在未来,随着科技概念不断升级,科技水平不断提高,一个虚拟偶像的核心竞争力将越来越依赖于内容产出,虚拟偶像运营方更需要沉淀时间完善内容,打造IP,实现价值附加。
此外,在线游戏和在线社交属于更容易贴近元宇宙落地生态的典型场景,而虚拟偶像属于其中比较有代表性的元素之一,更容易做商业化拓展。在元宇宙场景中,虚拟偶像可以在虚拟演出中登场,近年来,已有虚拟偶像和真人歌手在游戏中成功举办过虚拟演唱会,受到许多玩家的欢迎。