游戏最本质的特征是什么?

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wojiukan
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你的孩子通过游戏了解这个世界,孩子看到的每一个事件、物品和动作,都是乐趣,正是通过参与周边的环境,让他们探寻更多新鲜的事物。

骨灰级玩家津津乐道的“游戏性”,究竟意味着什么?让我们一起揭开这层神秘面纱。

游戏最本质的特征是什么?

在孩子的成长阶段,他们参与的任何活动都是一种游戏,比如打翻晚餐,重新排列餐盘,取出衣柜里叠好的衣服或者把玩具在地板上排成一排,每一个活动都是孩子学习和成长的好机会,它们让孩子掌握运动技能和社会技能,增强语言能力和智力,很幸运的是,这是一个自然的成长过程,孩子在玩乐过程中自然会掌握这些技能,请注意,小游戏也可能给他们带来烦恼或麻烦。

新手司机的驾驶经验和老司机的驾车体验有何不同?就像新手司机面对新车时的数据层面知识,骨灰级玩家却有着丰富的游戏经验和深刻的理解,骨灰级玩家所说的某个游戏游戏性很强,而新手玩家可能觉得差不多,这是因为他们所处的游戏环境和思考角度不同,什么是游戏性呢?

游戏性是可以量化的,所有的系统分析都需要经过量化过程,我们才能知道游戏的实际情况,游戏性通常可以从以下几个方面来看:

1、包装

- 启动图标:一个好游戏,总是从下载图标开始武装其游戏性。

- 登录Logo:很多游戏使用精美角色原画来吸引玩家。

- 游戏CG:充满导演情怀的制作人,都会让自己的作品给玩家展示一个世界观的CG。

- 游戏背景音乐:音乐某种意义上代表了游戏的基调,听的舒服才能继续玩。

- 游戏环境音效:射击游戏特别重要的标准之一,可以听枪响判断敌人位置和方向。

- 游戏特效:精准的表达游戏操作反馈,例如受击、combo连击次数等等。

2、:

游戏最本质的特征是什么?

- 升级:所有线性游戏都需要升级来完成,例如达到下一个关卡,必须角色升级到更高的等级;再或者想要装备一把武器,需要达到某个等级。

- 关卡:大多数游戏性很强的游戏,都是有关卡场景的,关卡的多少决定了一个游戏的游戏性,例如同样的玩法规则下,一个100关卡的俄罗斯方块,绝对游戏性超过1个关卡的俄罗斯方块。

- 角色:角色在游戏中有不可替代的地位,一个没有角色的游戏,往往我们只能称作是小游戏,是的,俄罗斯方块又中枪了,这种没有角色的游戏,即便玩法很好玩,但以目前的游戏评比标准,冲击量只能为休闲益智小游戏。

- 武器:有角色后,通常都会配备武器,它是玩家操作角色交互的灵魂,也代表了玩家的主要攻击方式,同样设定的是一把剑,可是有的游戏给玩家的剑可以吸附怪物的属性,变成光剑、毒剑、冰剑等等,这样的设定,游戏性就比同类产品高出一筹。

- 道具:这是制作人给玩家的设计的附属功能,在游戏,被砍一刀就会掉血,肯定会设计一些补给品给玩家,如果补给品太多了,玩家就没有危机感,游戏性也就变差,如果补给品太少了,游戏难度太高,玩家也会干不满意,还有其它的设定,例如在荫蔽的草丛中等待血值恢复,减少补给品的数值带来的平衡性问题,这些都涉及了游戏性的高低之分,好的游戏一定是人性化的设定,符合玩家的预期。

3、服务

- DLC(额外内容)扩充地图:单机游戏最有诚意的做法,让玩家有机会体验更多的地图关卡。

- 系列续集:通常是制作团队垂直于单个游戏IP,进行深度开发原有游戏所有游戏内容的新的游戏玩法,想想最终幻想为什么游戏性极强,那是因为这个系列已经开发了14代产品,能想到的玩法和给到的内容都给了玩家。

- 运营活动:网游标配,联网游戏如果没有官方开展的活动,都是不健全的,以后新手玩家如果发现网游没有活动,都可以理直气壮的说游戏性差。

- 竞技比赛:属于游戏附加值内容,例如为什么吃鸡游戏内容远没有家用机射击游戏的内容丰富,确能吸引众多的粉丝不断地加入,如果没有竞技比赛的支撑,没有诱人的现金奖励,怎么吸引职业游戏玩家的加入提升游戏人气。

- 直播引流:同样属于游戏附加值内容,能够有直播流量的游戏,都会被玩家青睐,玩家可以通过这样的游戏获得粉丝,不仅可以游戏还能获得朋友,这样的游戏,它的游戏性已经超越了产品本身的评判,而是其背后的利益链。

游戏最本质的特征是什么?

游戏中不可量化的内容:

1、风之旅人

- 玩过这个游戏的玩家都知道,游戏的不仅有极美的画面,而且游戏的机制传达出一种让人引起强烈共鸣的情感,这样的游戏,其游戏性在艺术表达层面已经超出了同题材、同类型的游戏,因此也可以究其艺术游戏性,称得上极佳的产品。

2、纪念碑谷

- 大多数苹果手机玩家都会安利被纪念碑谷,这款游戏融合众多的游戏界的奖项,同样,前面提到的RPG游戏里列举的量化标准无法诠释这种游戏的游戏性了,因为它本身就属于很少量发行的独立游戏,通过光学和人眼错觉来进行的特殊游戏,从而激发人们的游戏欲望,无法一招鲜,吃遍天。

3、地狱边境

- 喜爱独立游戏的玩家可能都会接触到这款游戏,这款游戏在steam、苹果、安卓手机都有同步发售,游戏营造的不是唯美的世界观,而是一个令人感到恐惧害怕的压抑的场景,玩家在只有黑白颜色的世界里探索前行,在黑暗的边缘,努力地寻找光明,让自己不被黑暗吞没,因其关卡设计上制作精良,加上独特的世界观氛围,在众多千篇一律的过关游戏中,脱颖而出。

通过以上对游戏量化和非量化的具体分析,相信大家已经开始有了一个全面清晰的认知,想要更加的了解透彻,还需要平常多玩游戏,多反思游戏制作的优劣,骨灰级玩家之所有能体会到游戏的游戏性,就是在同一个游戏里,花更多的时间去钻研游戏的各种可能性,从而了解的内容也远超过普通人甚至是制作人的认知。

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