韩国SONOKONG开发的游戏都有哪些?

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wojiukan
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韩国SONOKONG公司开发了《神武天下》、《剑灵》和《天堂Online》等多款知名网络游戏。这些游戏以其独特的游戏模式、丰富的内容以及高度的游戏质量受到了广大玩家的喜爱和好评。

韩国SONOKONG的开发的网游有哪些?

开发的游戏有:  A.《ShaiyaOnline》是SONOV2006年6月开始运营的一款英雄内容MMORPG游戏。游戏3D画面出色,PK效果突出,提供专用于敌对势力进行大规模PvP的战场区域。续作《Shaiya2Online》也将步入运营。  B.《DragonskyOnline》历经三年研发,是一款中国武侠风格力作,人物表现细致,造型华丽,招式的连续性流畅。台湾地区代理于2009年7月9日正式封闭测试。  C.《BerkanixOnline》是投资开发耗费韩币100亿韩元和上百名员工打造的次世代网络游戏,引擎是以Unreal3开发所而成的次世代作大型MMORPG《BerkanixOnline》,剧本则由世宗大学李玄世教授,亲自策划并监督了《BerkanixOnline》专案与剧本内容设定,今年初已举办活动送出封测游戏帐号,表示预定今年内将展开首次封闭测试。  D.2010年正式营运的FPS类型网络游戏《ProjectDOnline》,是一款以血腥疆尸模式为主要特色的游戏。  E.《VIVAFighteOnline》2010年正式营运上线。这是款可体验快速的速度和绚丽动作的超高速横板动作游戏,如同2D对战格斗的多种连招和操作感是游戏最大特点。

曾统治中国的韩国游戏,引发厂商韩游代理风,为何之后慢慢陨落?

它们曾大举而来占据了中国网游市场过半江山,如今却只剩屈指可数的精品偏安一隅。作为见证者,笔者所能历数的原因和细节,详细研究整理出来或许能成一本书。不过大抵无外乎以下五点,简单铺陈,希望大家也能各抒己见谈谈自己不同的观点:

1.核心竞争力被追上

奇迹MU、天堂2、永恒之塔、剑灵等等,韩游之所以曾占据中国网游业大半江山,主打的就是画质画风独树一帜、感官表现力强悍。这些核心竞争力形成的主因是韩游起步略早于中国,具有技术、经验的优势,美术风格也很显著。

而经过中国网游十几年的发展,梦幻、天龙、剑网3等众多自研IP的崛起与常青已证明国产网游研发实力逐步赶上,技术、经验对比韩游甚至有所赶超。

许多国产游戏的画面对比韩游已经不遑多让

通过挖角韩国美术人员、模仿学习等方法,也开始逐渐掌握韩游美术的精髓,画面表现力与动作性打击感等细节也有明显的进步。

再加上中国网游独创的技术、经验与美术风格,最终导致韩游的核心优势日渐式微。

2.中国厂商更懂中国玩家

谈完韩游的先发优势,再来它们的劣势。其中最重要也是近年越发凸显的就在于,中国厂商更懂中国玩家。

这里的“懂”主要体现在社交玩法、PVP玩法、付费挖掘三方面。

中国网游的PVP更擅长挖掘“人性”

社交方面,中国几千年发展出来复杂的社交礼仪、关系、习惯投射到游戏设计上,能发挥的空间自然也相当广泛,从人与人到大社群的交互,中国网游的细腻程度玩家们应该都感同身受。

PVP玩法方面,韩游讲究比较多的是玩法层面的设计,也就是PK的技术、战术配合等等。中国网游则在PVP的动机上做了更多的挖掘,炫耀、仇杀、跟风等从心理需求出发的设计偏向明显,更符合中国大R玩家、中低层大众用户的需求。

消费点设计与付费引导也是中国厂商的绝活

付费点方面,国内厂商从“发明”道具收费模式,到各种充值等级、消费细节的挖掘,以及非常明显的页游、手游付费引导、设计上面就可见一斑。这些让玩家“痛并快乐着”的“挖坑”技巧韩国开发商望尘莫及,也为中国厂商赚取了更多利益。

3.诸多痛点长期存在

除了对中国玩家贴近性的天然不足,韩游本身长期存在的诸多问题也导致代理商、玩家移情别恋。

玩法消耗度方面,韩游被称为“泡菜”,就是由于玩法内容不够、重复性高。这一通病不知为何一直无法得到韩国开发商的足够重视,或许是对感官的追求投入太过倾斜,也可能是韩国玩家并没有中国玩家这么“宅”、对玩法的消耗度如此之快。

外挂方面,韩游此前数据常在客户端运算传回服务器,容易被外挂截包改动。韩国玩网游要绑身份证,对外挂使用者很容易惩罚,所以游戏中反外挂措施很少。在中国屡遭苦头之后,外挂的问题目前已有所缓和。

早期韩游几乎都遭受过外挂侵袭

经济系统的问题起因类似于外挂,由于账号绑定身份证韩国很容易打击工作室,到了中国则变得非常困难。因此经济系统本身的流通性设计就显得尤其关键,这方面国内厂商经验也比韩游丰富许多。

代理协作方面,韩游更新需要韩国研发与中国代理商合作。由于双方的需求、理解不同加上审批问题,流程一般比较繁复缓慢,对韩游在中国的稳定运营增加了不少难度。所以近年CF、RO、MU等韩游IP手游一般都倾向于国内开发商买版权自主研发的方式,这也减少了韩游厂商的实际收入。

4.文化因素

韩游曾如韩剧、韩国综艺节目一样,在中国掀起一波波韩流。

然而随着网游业的发展,玩家对“游戏文化”需求进入蓬勃发展期、众多外围潜在用户也迅速被转化成为玩家。此时,中国文化(仙侠、武侠、四大名著、影视IP等等)、日本文化(战国、妖怪、动漫二次元等)在国内大众认知的已有优势、以及文化相对更深的可挖掘性都逐步显现,渐渐抹平了韩游文化的先发优势,甚至大有赶超之势。

中日游戏文化的挖掘潜力对比韩国文化更加巨大

不仅如此,面对竞争对手的快速扩张,韩国游戏反而与中国主流审美喜好背道而驰,越发偏爱欧美写实主题,走的都是奇幻、中世纪骑士风这类的方向,以往的东方主题反而变得稀少,也主动让出了很多市场份额。

当然欧美元素的偏爱,笔者认为并非韩国游戏业者故意为之,更多的是因为欧美文化对于韩国社会的影响越发显著。韩国虽保有深厚的儒家文化礼仪道德观,在日常生活方面炸鸡、咖啡、披萨之类的欧美文化因子却也越来越多。

韩国游戏现在比较偏爱欧美奇幻风格

这样的潜移默化使得韩游对欧美文化更倾向于学习模仿,对比中日开发者“洋为中用”的本地化形式(比如FATE里的亚瑟王),所产生的吸引力自然弱了很多。

5.经济背景

从更大视角上来看,中国无论是经济体量、增长速度还是用户规模都比韩国大很多。加上中国经济结构转型导致传统行业热钱转而寻找新的投资领域。这样宏观视角上带来的势能给中国厂商带来了更多资本,能够投入到游戏研发、推广上。而韩国政府出台的“灰姑娘法”等限制政策又对韩国厂商的发展造成了阻碍。

在手游市场不仅韩游建树不多 国产游戏还大有反攻之势

再加上手游兴起时,韩国厂商从端游转型手游普遍不太成功,在中国手游市场上几乎没有分到

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