中国游戏发展的优势与劣势

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中国游戏发展的优势与劣势

如今,对中国游戏产业的主题集中在三个命题上:首当其冲的是游戏社会价值,这是全社会对游戏产业的要求,也是对游戏产业内部弊端的审视和监督;其次是游戏出海,这是国内市场饱和后,游戏产业仍快速提升的方向;最后是业内屡屡高呼的高质量发展。

不过,不管是社会价值的实现,还是海外出口的拓展,或是稳住国内市场的大盘,高质量发展都是当下游戏产业的“刚需”,而不单单是一句口号。

问题是如何实现高质量发展?

在理想状态中,一个行业的萌芽是从作坊或实验室里诞生的。在劳动价值受到市场和受众认可后,作坊生产的产品进入市场交换,逐渐商业化,从而创造出更多的市场需求和市场价值。在市场和需求的驱动下,大规模的工业化生产出现,流程化的生产过程、标准化的生产规格、规模化的生产强度、稳定丰富的市场供给和不断涌现的新品类将行业推向更完整的产业化。新需求的诞生和市场规模的扩大让这一行业在形成产业链的同时,向上下游蔓延。

言而所以,粗略的看,行业的发展在理想状态下存在着“作坊式生产方式——商业化生产方式——工业化生产方式——产业化生产方式”的四种生产方式。

作坊式生产方式

和1794亿美元的全球游戏产业销售收入相比,最早的游戏收入可能只有10美元。

1958年,被认为是第一款电子游戏的《双人网球》(Tennis for Two)诞生,和最古老的一批电子游戏一样,《双人网球》诞生于计算机科学实验室中,它的开发者,美国物理学家威利·席根波森认为,既然计算机可以模拟子弹、导弹和弹跳的球,当然也能进行网球游戏。

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为了展示计算机科学研发与社会生活之间的联系,他在布鲁克海文国家实验室研发了这个带着一些按钮的盒装控制器。因为美国政府对实验室的资助,《双人网球》的专利权属于美国政府,至于威利·席根波森则收获了一笔10美元的奖励金。

最早的游戏研发者和最早的电子游戏几乎都是这类实验室的产物。

事实上,当时,在不少科学家眼里,用高成本的计算机运行游戏,是一种浪费。大部分游戏的研发基本出于科研目的和社会目的。

1948年诞生的《阴极射线管娱乐装置》,被称为最早采用电子视觉化显示器的互动式电子类游戏,它从名字上便透露着浓烈的电子工程意味;以井字棋研发的电脑游戏《OXO》也只是开发者亚历山大·S·道

如果国家全面禁止电子游戏,你觉得会怎样?又有哪些利弊

不可行的,任何事物都有好坏的一面,关键是你怎样用这个东西!就像洪水一样,国家能完全堵住它吗?最后还不是要疏导来解决,但是疏导以后的水流又可以帮农民和当地政府解决不少水利问题不是吗?再说我们的政府曾经不是把游戏机禁令维持了很久吗,结果有用吗?最后政府还不是不得不把禁令解除了呢!再说香烟的危害大家不知道吗?为什么政府只是禁止公共场合吸烟,却不禁止卖烟呢?那些整天喊着禁这个禁那个,有本事让国家不卖香烟啊!

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