nes格式小游戏一般只有100k大小,但是游戏内容很多,配乐也很多,怎么做?
Nes格式的小游戏一般只有100k大小,而游戏内容却很多,还有很多配乐,是怎么做到的?
这个问题仍然很困难。FC游戏对容量的控制非常准确。通常,一个游戏只有几十个KB大小。当然,游戏中的“图形”不是以“图片”的形式制作的。让我们解释一下原则。我希望你不会头晕。
画面分割
卡通块和图形字库
调色板
- 音乐与音效
画面分割
FC游戏中画面的最小单位是卡通块,FC游戏的画面是卡通块(cell)拼出来。每个网格都是一个cell,每个cell都是一个8X8点阵,大小和一个字符一样。
在《超级马里奥兄弟》中,马里奥在吃红蘑菇之前由四个cell组成。吃了红蘑菇后,他的身体长大了一倍,变成了16个cell。
问号图也由四个cell组合组成(砖也是),通常将四个cell组成一个元素变成block。
卡通块和图形字库
cell有一个叫CHR的图形字库,大小为16X16,一次最多可定义256个cell,序号为0-255。游戏中的所有cell都是从CHR库中调用的,所以游戏中所有图片的cell实际上都是重复使用的,图像容量仅限于16X16=256的CHR。
调色板
调色板是用来给卡通块上色的。FC总共可以使用53种颜色。调色板从这53种颜色中选择三种颜色。“透明”也被视为一种颜色(此时显示背景的背景颜色),共有四种颜色。这四种颜色用于给正方形上色。这意味着每个方块只有四种颜色。
以恶魔城的背景为例,将其分为32x30 = 960 cell,2x2 = 四个cell组成block
CHR没有颜色或位置,以图块的形式定义
cell的定义操作非常简单。系统规定,cell由连续四个内存单元定义,第一个内存单元指定cell显示Y坐标,第二个是cell在CHR字库中的序列号,第三个是cell的显示状态(配色组合、左右翻转、上下颠倒和显示在卡通页面上),第四个是cell显示的X坐标。卡通的内存页面可以在编程中任意定义。
调色板分为几部分,但这个事实可以通过在不同区域之间分享颜色来巧妙地隐藏。门中间的红色与周围的墙壁融为一体,黑色背景模糊了城堡和门之间的界限。
循环音乐
为了节省容量,许多FC游戏使用循环音乐。为了确保更好的音乐和音效,一些游戏还将单独使用音乐音效增强元件来处理带的硬件层面。
两个方波(主旋律),一个三角波(低音),一个噪音波(高音),一个PCM(语音)
运动中的角色
FC红白机会将运动中的角色存储在显卡的特定内置存储区域,以便我们看到的角色将以整体结构移动,就像上面提到的小马里奥是一个由四个cell组成的整体一样。角色的显示覆盖了背景,无论背景如何设置,当角色覆盖到上层时都会设置为角色的颜色。
滚屏
FC之前的游戏在滚动屏幕操作中几乎覆盖了整个图片,成本性能非常低。FC内的PPU可以提前存储超过显示部分的内容,玩家可以在触发滚动屏幕操作后移动游戏镜头。
FC显示屏和声音原理非常复杂。让我们简单了解一下。任天堂有太多的黑色技术
一百多章的小说占了多少内存?
计算机存储信息不是根据多少章节计算的,而是根据字节数计算的。一般来说,20万字不到2兆字节。如果你的小说里有一些图片,那就加上吧。不超过10兆字节。
我不知道你在一章中计算了多少次,只是说你。一个是1000次,100章不能使用太多的容量,现在U盘的最低存储容量是8G,所以这么小的容量U盘可以节省很多。