如何评价游戏《血污:夜之仪式》
“你叔叔还是你叔叔”
我们常说,一款商业游戏首先是一种商品,所以作为一种商品,它必须有 “外观”。游戏产品的“外观”只不过是主题、设置、艺术、视觉呈现等感官层面的第一印象,以及玩家在真正购买之前可以通过间接渠道学习的基本游戏玩法。
从这个角度来说,《赤痕:夜之仪式》(以下简称《BS》)可以说,这款游戏的外观相当差。但是这款游戏的牛X之处在于,销售差异几乎是它的所有缺点。
首先,我认为有必要谈谈我所谓的销售差异。更具体地说,事实上,这款游戏在视觉呈现上给人一种非常“非常”的感觉cheap”的感觉。
恐怕原因不仅仅是因为失去了岛上的文美——这当然很重要——事实上《BS》艺术设计本身并不精致,导致这种廉价感更重要的因素是团队不适应新时代的发展环境,尤其是3D图片中光影的使用。
经常玩游戏的朋友应该有这样的经历。光影对游戏画面纹理的影响甚至超过了地图本身的质量。有很多游戏。仔细看,地图本身并不精致,但优秀的光影处理可以使游戏具有非常好的整体视觉性能。
如果要举一个可以参考的正面例子,那就是同样使用UE4的《勇者斗恶龙11》。
这是一款将3D完全包裹在2D中的游戏,但你可以注意到,虽然DQ11是一部视觉风格的作品,但它对光影的处理并不粗心,甚至因为卡通风格的地图比现实风格更光滑、更华丽,但需要更小心光的处理。
显然,第一次使用UE4的IGA做得并不好。此外,质量有限的地图(甚至许多地方看起来像UE4的固有材料地图)导致了这种不令人满意的图片性能。
他们对UE4的不熟练使用也反映在除了图片之外的许多地方。例如,游戏地图和建模匹配之间存在许多漏洞,许多已知的bug也出现了。
最明显的是怪物掉落的物品会经常发生——请注意,这是经常发生的——卡在场景的边缘,导致无法拾取。幸运的是,这个问题实际上是“挤压”到房间的另一个视觉位置,玩家总是可以在掉落附近找到两次。
然而,这种现象的频率表明,这不是一个特定情况下的bug,而是整个游戏的场景地图充满了“毛边”。
不幸的是,这种感觉被各种客观因素所增强:
游戏本身完全还原了IGA《恶魔城》的古老手感和游戏结构,给新玩家一种跟不上时代的感觉;
几乎夸张的华丽是IGA《恶魔城》视觉呈现的重要风格,老玩家不愿意接受这样一个乍一看充满廉价感的“精神续集”;
同时,从外部环境来看,自从这部作品以创纪录的高调众筹成功以来,Metroidvania类型的杰作在中小型游戏领域已经持续了好几年,其中大部分都选择了2D风格,包括像素风格,其中很多都有不错的艺术设计。
甚至可以说,向银河战士和恶魔城系列致敬已经成为这种选择的一个重要原因。玩家们下意识地认为这样的游戏似乎应该是2D视觉风格。玩家有这样的先入为主的想法。当“本尊”以这样的形式“重生”时,他们不可避免地会先失去印象分数。
“为了更好地跨平台”不是玩家可以接受的理由。毕竟有那么多像素游戏没有看到别人耽误跨平台;宣传阶段公开的炼金术系统等内容似乎也很差;早期试用版内容很少,艺术上最“挫折”的序幕也被选中,根本没有任何让玩家安心的效果;加上跳票等负面因素。
所有这些都让玩家在游戏发布前或多或少有些担心。就我个人而言,我也期望不是很高,甚至有一点“吃甜瓜”的心情预订了游戏,我认为这次可能真的能见证一个“从祭坛上摔下来”。
但经过几个小时的经历,《BS》真正的游戏质量回答了我们:至少到目前为止,“跌入祭坛”仍然只能继续是一个笑话。
要说明《BS》好的,基本相当于解释Metroidvania的好,因为这个游戏是Metroidvania中Castlevania的一半“我自己”。
这不仅仅是因为它的精神续集身份,更是因为IGA成功地使用了这个游戏,解释了Castlevania这个词作为游戏类型的代名,包含了所有的意义和所有的美——甚至附加了一个完整的,关于时代的记忆。更令人惊讶的是,《BS》不仅仅是集大成。
在游戏发布之前,我半开玩笑地说,这款游戏有一个小优势,那就是它是一个典型的垂直项目,供需关系明确,不能再明确。说白了,制作人愿意出来给玩家。
因此,永远不会被批评的是“不创新”,因为这相当于一群人去一家关门的餐馆。如果他们想死,他们必须再吃一道招牌菜。厨师说你可以凑钱买菜。我会为你做的。结果,吃完后,他骂厨师说:“你为什么不创新这道菜?”。
这不再是一个合理的问题,基本上已经达到了需要强制就医的范畴。
《BS》可以说没有创新,但这并不意味着它完全是原地踏步的。与它的“精神前作”相比,它有相当大程度的自我完善和进步。
游戏不仅拥有到目前为止这个系列中最好的数字梯度设计,而且这个数字平衡是基于到目前为止最复杂的变量。
这款游戏中玩家的成长元素很多,即使跳出Metroidvania,也可以用惊人的方式来形容:等级、装备、道具都是常规操作;个别武器可以随着游戏的进展提高性能和意义。摩擦也是传统项目;恶魔碎片系统集成了魔导器和小月的灵魂系统。碎片分为两个不同的强化层次,使得魔法碎片加上自己的等级有三个升级。附魔碎片升满更能解锁相应的常驻技能。
此外,在宣传阶段,似乎无关紧要的炼金术系统在适当的处理下很好地融入了现有的系统。烹饪还通过控制整体恢复项目和第一次使用的永久效果,确保了足够的存在感。
从过去直接低概率掉落设备,到以更平稳的速度提供材料,基本上,当你探索一个新区域时,你总是会得到足够的材料来制造新设备、一些供应或升级一个或两个碎片。玩家可以根据自己的喜好选择材料的使用方法。
虽然这些东西看起来很普通,但游戏中没有一个系统变成鸡肋,也没有一个系统占主导地位。所有这些增长和收集元素都紧紧围绕着探索和战斗的主题发挥着应有的作用。
在《BS》在过去的十个小时里,游戏使用了完美的数字曲线设计,以确保你不需要刷任何东西,你仍然可以在至少具有挑战性的前提下顺利地体验一周的真正探索之旅。当你想开始完成收集元素时,你会发现游戏实际上提供了大量可以“刷”的东西,每一个都有相应的回报。
只要你愿意刷,你仍然可以让主角像之前的恶魔城系列一样成为一个行走插件。我们经常说,好的游戏应该减法,以避免使系统过于臃肿。但IGA反映了这句话的后半部分。你应该失去的是你无法控制的部分。只要你有能力控制它,游戏内容就会更丰富,这永远不会是一件坏事。
也许“创造力”在游戏制作行业总是太耀眼了,我们经常忘记,对于一个游戏来说,“完成”远比“创造力”重要,忘记,玩游戏,也是一件熟能生巧的事情。
以上我所有的赞美,也许有些人会认为这些应该是他们做了多年,熟悉的事情。这可能并不罕见,但好东西不会因为接收器和输出器的熟练而失去价值,好东西本身必须经过时间的抛光和积累。
IGA用这样的作品,告诉我们,什么,叫什么,叫什么?炉火纯青。
这个游戏也让我意识到,即使Metroidvania游戏在复古潮流中如雨后春笋般涌现,我们在其他模仿者身上获得的满足感只是因为我们渴了太久而产生的错觉。
事实上,我们并不满意。是的,我们一点也不满意,直到我们喝了一口曾经让我们梦寐以求的春天。即使它看起来不像预期的那么清晰,你也可以在入口的那一刻立刻意识到它和当年一样甜蜜,好像一切都没有改变。当你醒来时,回到残酷的现实——游戏和生活,你不能回到过去。
但是五十岚孝司还是用这样的游戏提醒我们:
你叔叔,永远是你叔叔。
什么是古早卡?
古代早期卡是一种早期的记忆存储设备,通常用于电脑、游戏机和其他电子设备。它们是一个小塑料卡,上面有一些小金属针脚,可以插入相应的插槽。早期的游戏机和计算机,如NES、SNES、Game Boy、古早卡用于存储游戏进度、角色数据等信息,包括PlayStation。
与现代数字存储介质相比,古早卡的存储容量较小,但它们是当时非常流行和常用的记忆存储设备。随着科学技术的发展,古早卡逐渐被更先进的存储设备所取代。