网络游戏害了多少年轻人,网络游戏导致了多少学生沉迷于游戏_怎么看待现在网络游戏对社会发展的影响?经济,文化,个人成长

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wojiukan
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网络游戏害了多少年轻人,网络游戏导致了多少学生沉迷于游戏

游戏产业应该受到限制,不能随意就可以在屏幕上大打广告。游戏应该像烟酒一样被限制广告,而且要限制游戏的人群。不够年龄的彻底杜绝。现在游戏开发商太猖獗了,到处都植入广告,下个软件,一堆游戏,实在是令人反感。

这种事情应该由国家立法解决,触犯就坐牢,这样可能会好些。

我觉得游戏,拼没有影响他人。

这是看个人兴趣爱好。

不是每个人都喜欢玩游戏。

现在人人都有智能手机,以前没有智能手机,可以去网吧。

都是个人的兴趣爱好不同。

以前只有网吧,喜欢玩游戏的人。都会去网吧玩游戏。或者其他东西。

不喜欢玩游戏的人,一样都没有去网吧去玩。就在家里看电视什么的。

现在也是一样,智能手机可以玩游戏,看电视📺

也是个人兴趣爱好不同。喜欢玩游戏的人。

就会玩游戏,不喜欢玩游戏的,都会刷其他东西。

游戏不能说人人都喜欢。不喜欢玩游戏的人,还是有很多。

每个人的兴趣爱好都是各种不同。

怎么看待现在网络游戏对社会发展的影响?经济,文化,个人成长

游戏作为文化产业的一部分,其作用和影响是其他行业比拟不了的,因为它有极高的互动性,而作为第九艺术,其开发空间十分广阔,在文学、美术、音乐、电影等艺术形式日渐式微之时,游戏因其联动性和互动性,为经典著作增加了一种新的演绎方式,并将其文化内核用游戏的方式传承下去。

与此同时,游戏自身也体现出强大的生命力,比如创造新IP丰富文化产业内涵,比如联动起文学电影音乐美术,衍生各种IP产品(像最近的漫威dc电影),在产生社会效益的同时,还能丰富人们的文化生活。

游戏还刺激了新产业的出现,比如游戏美术,游戏策划,等等这些在以前都没有听说过的职业。

游戏作为文化产业的一环,其作用十分重要,很多作品都可以改成游戏,我们能借助游戏直观体验这部作品的故事,反过来,很多游戏也有衍生的小说,视频和亚文化,以及其他的线下商品比如手办一类的文产品,其背后是以亿估算的产值。

美日韩三国的文化产业的产值比几乎都是一半以上,韩国游戏作为后起之秀,让国产游戏所不能及。日本,在经济大萧条后,靠动漫回血,有着美国都艳羡的文化产业链,作为文化大国,常被作为国产动漫日常崛起的比较对象,其文化输出遍达世界各地,并且在国内有着广阔且稳定的市场。而日本游戏开发与发行公司在国际都有很高的影响力,其代表公司比如任天堂,索尼,都有其耳熟能详的代表作。

最后说美国,美国的文化产业产值达到了GDP的一半以上,其贡献主要是电影,游戏以及漫画,动视暴雪旗下游戏魔兽世界作为经典IP,它的版本更新剧情进展都有很高关注度和话题性的,虽然近来在走下坡路,但它创造的辉煌是很难被超越的。

还有很多游戏公司和工作室比如r星,v社,育碧,ea等等,不再一一讨论,他们对游戏产业化做出了极大贡献,也承担了很多社会责任和压力,比如前不久巴黎圣母院发生火灾,育碧承诺会为圣母院的修复出资,可以看出游戏公司也并非全是靠游戏的成瘾性榨取宅男金钱的吸血鬼。

再回到国内,做游戏的两大巨头,腾讯网易,不要说国际上了,国内能拿出手的作品乏善可陈。我不否认这两家对于游戏行业的贡献,但光是靠充值和在线时长来衡量一个游戏的好坏,难免会压制新游戏的生存空间。

最后说下消费游戏的人群,现在正版是越来越普及了,愿意为制作精良的正版正版游戏付费的人也越来越多了,但是看到那种一刀999,装备点击就送的游戏居然还能以极小的成本捞到极高的利润,这见闻真是让人瞠目结舌,所以有时我也在想,到底是我们没有能力做出足够优秀的游戏,还是我们根本不配享有优秀游戏的资格呢?

相信以后,我们的游戏会越做越好,国家对这方面的政策倾斜,也会使游戏行业在将来的几年内成为热门。

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