用户运营是什么
用户运营是什么?如何做好用户运营
先说用户运营是什么:概括的讲用户运营就是指从产品用户的活跃、留存、付费为目标,根据用户需求制定方案。
而所有的产品都需要引入新用户、留住老用户、保持现有用户活跃、促进新用户付费、老用户复购、挽回流失或者沉默用户。但任何产品都有生命周期,当不能获取新用户、维护老用户、且用户还在流失的时候产品的生命周期就会快速下滑。
无论你是做用户运营,还是新媒体运营,还是做用户增长。也无论你是刚进入互联网的运营新人,还是工作了几年的运营主管、经理,你会发现活动能力对于运营而言是一项非常重要的能力。
1、很多公司并没有专门的活动运营岗;
2、掌握了活动策划能力,很多活动自己就可以独立完成,短平快、效果好。
那今天,我就给大家分享一下,我在活动策划运营方面的心得。这篇文章,将按照我策划一个活动的流程来逐一分解,力争做到理论结合实操。
01 明确这次策划的活动的主要目的
总结来说,活动的目的,可以归纳为三类。
品牌宣传、流量获取、转化付费。
其中品牌宣传类型的活动,可能做市场的同学接触的多,而运营小伙伴可能还是接触后两类活动来得多一些。
拉新裂变、PUSH召回、开团五折等活动,主要目的都是为了流量获取;而电商常用的各种优惠券、满减券等,主要目的都是为了转化付费。
一场好的活动,只能有一个主目标。整个活动的所有操作,都是为这个主目标在服务。有可能会涉及到多个目标,但是总目标肯定是只有一个的。
当你收到领导的工作命令,需要提升产品的某个指标,比如:公众号的每日新增关注。
不要第一时间就想着,通过一场活动来解决。先对目标做一下分解,看看有没有其他的解决途径。
比如,分析一下之前的新增渠道分别有哪些?这些渠道是否还有提升的空间?能否找到新的有效渠道等等。
想要做活动之前,先问自己几个问题。
这个活动非做不可吗?
这个活动的目标是什么?我们需要活动来解决什么问题?
这个活动,有资源可以使用吗?
如果答案是肯定的,OK,那我们就开始动起来。
02 明确这次活动的主要对象
我见过很多效果不好的活动,都有一个共性,那就是活动的对象非常模糊,不够清晰。
射箭要对准靶子,做活动要有针对性。有的放矢,才能有好的效果。
尤其是一些单一指标提升的小活动,一定切勿贪心,活动对象跨度大,缺乏重点,看似大而全,实则缺乏对真实目标用户的精细化运营,所以活动的效果也就可想而知。
1、我们的活动对象是谁?
做一个拉新活动,那么活动对象就是未下载使用过的目标用户;
做一个召回活动,那么活动对象就是流失用户;
做一个促转化付费的活动,那么活动对象就是那些操作频繁但是需要临门一脚才会付费的用户。
明确了活动对象,才是后续操作的基础。
最好能做一个活动对象的用户画像,针对不同的年龄、文化层次、用户习惯去设计不同的活动路径与玩法等等。这个这里不细说,后文会有详细的介绍。
2、他们有什么喜好?
活动的本质,其实就是交换。我们用奖励来交换用户的注册使用、时间、活跃、付费等。
那么投其所好就非常重要且容易理解了,只有你的奖励足够吸引目标用户,才可以取得好的活动效果。
3、哪里可以找到他们?
明确了哪里可以找到活动对象,就能够确定采用什么渠道。
其实这些问题的最终目的,都是为了对活动结果负责。
这是我在朋友圈随意截的一个活动,是一家K12教育机构的一个活动页面。
我们来思考几个问题。
这个活动的最主要目的是什么?
运营应该很好理解,目的就是为了利用活动对象的朋友圈进行裂变拉新。但是家长却不同,家长参与这个活动的目的是为了亲子学习+奖品。
因此,运营在策划活动的时候需要区分开,我们的目的是什么,活动对象的目的是什么。要把我们的目的包装在活动对象的目的之内,这样才能够去成为一个好的活动。
这个活动的活动对象是谁?
是学习英文的孩子吗?显然不是。
这个活动的对象,应该是孩子家长。
既然活动对象是家长,那么为什么奖品却是孩子喜欢的呢?直接把奖品换成家长喜欢的电子产品或者化妆品等可以吗?
我来谈谈我的思考。
从成本方面考虑,儿童喜欢的礼物成本要远远低于家长喜欢的。
从活动内容来看,这个活动需要孩子与家长的配合,把朋友圈裂变的目的藏在英语学习的背后,因此通过奖品来刺激孩子积极配合。
03 你的活动能满足用户的什么需求
换句话说,用户为什么要参加你的活动。这个饵在哪?
无论是满足用户的精神需求,还是满足用户的物质需求,其实归纳总结下来就是四个字:有利可图。
活动就是要通过利诱,让用户去完成你设想的行为动作。
利诱的这个力度,很值得去琢磨。
给大了,成本太高,活动最后的ROI不够看,而且还容易把用户给养刁了,以后再有小活动还不来了(比如说瑞幸咖啡天天给我送2.8折、3.8折的优惠券,偶尔给我送了5.8折的券,那我肯定看不上)。
而给小了,又不足以撬动用户。
因此策划活动的第三个步骤,就是要确定活动的吸引力在哪里,还要评估这个力度够不够大,会不会太大。
当然这个活动力度的大与小,需要通过活动对象的参与内容来评估的。
打个比方,某个裂变活动的单个用户奖励是158元人民币。
请问,这个奖励高还是低?没有办法去评估,对吧。因为你不知道,是拉一个人就给158元,还是必须拉倒20个人才给158元。
这种满减券,是转化付费类活动最常见的活动形式。
通过优惠券的形式,给活动对象以利诱。会出现在这个界面的用户,肯定是有下单购物的需求的,否则谁没事会逛饿了么呢?那么通过满减券既可以刺激转化,又可以提高客单价,划算。
04 活动采用什么样的形式
现在每个人每天接收的信息非常庞大,被各种信息包围,其中也包括了非常多的活动信息。换句话说,大家都麻木了。
那么活动的形式是否有创意,是否新颖,能不能给人眼前一亮的感觉,就将决定着活动能否在众多信息流中突围而出。
运营平时应该多关注各行各业的活动,优化整理,取其精华。
这个部分,我认为需要关注几个重点。
1、活动的核心路径能否顺利跑通,用户在整个过程中的体验是否足够好。
这个是活动的关键,也是活动的底层基础。
就好比盖房子,核心路径的顺畅,就是稳稳的地基,后面的活动包装及玩法优化,都是上层建筑。
如果地基不稳,房子盖得再漂亮,也经不住一阵风雨。
2、活动的包装是否足够好。
还是刚刚我们看到的那个K12的案例,就有一个非常好的活动包装。
通过活动内容与形式的包装,把一个拉新活动包装成了亲子英语学习还可以领取奖品的活动,大大减少了家长分享朋友圈的阻碍心理(降低用户参与成本,后面会说到)。
3、活动的流程中,可以吸取一些游戏中的思维。
用户的活动路径是否清晰明确、每个步骤的介绍和指引是否足够清晰、奖励反馈是否及时、有没有分享机制能够方便传播等等。
当然,不是说所有的玩法都需要加入到活动中,可以根据活动的大小规模、用户人群、活动类型去做调整,选择适合的玩法融合到活动中来。
05 用户参与成本
用户参与成本是指用户对一个活动从初识,到熟悉所花费的时间、精力和金钱。
参与成本,不能太高,否则用户直接不参加,或者了解的过程中就流失了。
参与成本也不能没有,否则羊毛党一大堆,活动后续效果无法得到保障。
在风控能够把握的基础上,一个活动应该尽量的去降低用户的参与成本。
那么,用户的参与成本主要有哪些方面呢?
1、理解成本
活动是否简单易理解,是否符合过去的思维习惯、使用习惯?要把用户想象成傻瓜,不要让活动对象过度思考。
如果活动的路径很深,一定要在产品设计上给出足够明显的引导。
活动玩法的创新很重要也容易受欢迎,但是不能盲目的追求创新而忽视了活动对象的理解和接受能力。
2、金钱成本
考虑到参与这个活动,所需要付出的金钱。如果门槛过高,不仅拦住了羊毛党,也拦住了活动对象。
不知道大家有没有收到,我在之前参加支付宝活动的时候,就有收到过5元兰博基购车抵用券。WTF,这是在逗我吗,这个活动的意义何在呢?除了成为大家茶余饭后的消遣和戏谑,对品牌对流量没有任何帮助。
3、时间成本
活动的时间不宜太长,也不要太短。
需要用户持续关注的时间,时间太长了记不住、太短了效果不够好。用户对一个活动的持续关注时间不超过3天,参与欲望特别强烈、活动力度非常大的,可能可以持续一周。
今年618的集赞活动,在我看来就拖的时间太长了。活动到了尾声,人困马乏,很多用户中途都退出了活动。
我的建议是,如果你不是这种国民体量的产品,就不要搞这种长时间的活动。否则,效果肯定不会很好。
4、信任成本
大品牌的知名度高,不太会有信任成本的考虑。但如果是小品牌、新品牌,如何去打消参加的顾虑?寻找有信任度的人或品牌帮助背书,是一个不错的选择。
有值得信任的品牌或者人帮助背书,加上活动规则上尽可能透明,能够有效的降低用户的信任成本。
朋友圈随手截屏了2张活动海报。
左边的通过详细介绍主讲人的背景和荣誉,来为活动做背书,降低用户的信任成本。右边的,则通过“1000万人”的字样,通过大量用户已经参与来增加活动的可信度。
每个公司,无论提供什么产品和服务,本质上,都是在做为用户创造价值的事情,只有创造的价值被用户认可了,公司才能够有生存和发展的机会。
根据新老用户,又可以把用户运营分为“拉新”和“活老”
“拉新”就是发展新用户,只有更多新用户开始使用公司提供的产品和服务,业务才能越做越大,常用的手段就是投入各种广告,举办各种优惠活动;
但是如果花了大量营销费用拉来的新用户,在体验了你的产品之后,满意度不高,或者使用过一两次就沉寂了,那么从单个用户的成本效益上来说是亏损的,如果长期这样,公司是没法生存的,因此公司还会从老用户角度进行运营,改进产品,提升用户满意度,采用积分、返券等手段,提升老用户的黏性。让老用户能够多次重复购买从而摊薄营销费用,最终达到单用户盈利目的,只有单用户做到盈利了,整体就会盈利。
但是无论采取哪种运营手段,好的产品和服务是基础,产品和服务带给用户的满意度越高,甚至不可替代,用户运营就会越轻松。
防沉迷规则是什么
防沉迷规则:
一、1、根据健康游戏时间的定义,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。
2、当下线时间超过5小时后累计在线时间清零,重新登录时不会受到防沉迷限制。
若累计在线时间再次达到3-5小时,收益降为正常值的50%,累计在线时间再次达到5小时以上,收益降为0。 二、如果需要快速解除该限制并且没有填写防沉迷资料,请直接登录:防沉迷系统页面完善相关资料。
若已满18岁的玩家将等待公安机关的身份验证,验证通过的玩家将不受限制,未通过验证的玩家将会纳入防沉迷系统管理。身份信息的添加将在填写后立即生效。
三、同时,注册资料为未满18周岁的玩家也将受到防沉迷限制(需要等到年满18周岁后才能解除防沉迷限制),建议可以在累计游戏3-5小时后,下线休息进行一些体育活动或其他的娱乐活动。
另外,玩家的实名身份信息一经注册即不允许随意修改,还请您知晓。 返回上一步
防沉迷规则是指为了防止未成年人过度沉迷于网络游戏而制定的一套规定、限制和措施。通常包括以下内容:
1. 游戏时间限制:未成年人每天游戏时间不得超过一定时间,通常为1-2小时。
2. 休息时间规定:游戏时间超过限制后,必须休息一段时间后才能继续游戏,休息时间通常为5-10分钟。
3. 实名认证要求:玩家必须进行实名认证后才能进入游戏,以防止未成年人冒名顶替。
4. 限制付费:未成年人每月游戏消费金额不得超过一定限制,通常为¥200。
防沉迷规则的实施旨在保护未成年人的身心健康,促进其健康成长,同时也有助于维护游戏市场的秩序和发展。