腾讯2018年网络游戏总收入1284亿元,网游的壮大能给社会带来什么_我国网络游戏收入发展
腾讯2018年网络游戏总收入1284亿元,网游的壮大能给社会带来什么
首先回答楼主的问题:
腾讯2018年网络游戏总收入1284亿元,网游的壮大能给社会带来什么?
看见这个问题的时候,情不自禁的冒出两个字,哇塞。这个问题问的是真的好,也确实值得让人思考。网络游戏的市场份额一年年的扩大,游戏产业也成为了非常热门的一个行业。随着手机的普及,网络游戏成为了很多人,休闲娱乐的第一选择。中国游戏市场更是成为全球最最赚钱的游戏市场。但是网络游戏的日渐壮大,究竟给社会带来了什么?
2018年,腾讯以1200多亿的收入,成为了全球最赚钱的游戏公司。
力压老牌游戏游戏,索尼(711亿)和微软(476亿)。而排在第三名的公司不是游戏公司,而且几乎没怎么发布过游戏,但是排在了第三位,这就是苹果公司(542亿),靠的是所有在App Store上线游戏的抽成。从很多数据中都可以看出,其实网游并不仅仅是在国内壮大,在国外同样也是如此。
近些年,关于网络游戏,几乎没有正面的报道。
所能看见的也都是,学生沉迷游戏,或者某未成年人偷家长的银行卡,充值了多少多少钱。网络游戏,自出现到如今,几乎都是负面的存在。如果这样看的话,网络游戏,似乎并没有为社会带来什么贡献,相反,还造成了一些不好的影响,很多家长更是对于网络游戏深恶痛绝。其实仔细想想,如果没有网络游戏,还会有其他的娱乐产物出现,小时候的街机游戏游戏室,小霸王学习机,同样盛行,即使没有网络游戏,同样还会出现其他产物。
如果没有网络游戏。
很可能现在的青少年会早恋,会打架斗殴,会参与其他事情。如果说网络游戏给社会带来了什么,那么关于稳定的这一点,还是可以提一提的。但是对于网路游戏的负面效果来说,有点微不足道。特别是近些年,网游市场,过度追逐利益,不正当竞争,欺诈消费,诱导消费等等。各大游戏厂商为了争夺利益,各种不择手段。这些都是需要慢慢的来管制,进行制裁,将网络游戏往好的方向发展。
既然网络游戏,已经成为大势所趋,禁止不了。
就必须要将游戏产业正规化,需要出台对应的政策和法律来进行管辖,让网络游戏能为社会带来一定的贡献。这里也希望,对于国内游戏市场能更早的正规化,不再是为了圈钱的目的。而是真正能给玩家带来快乐,所有的游戏都能以玩家体验为核心,不再是为了各种竞争和圈钱。争取能作出各种正能量,各种能给青少年带来成长的好游戏。
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其实有可能是为将来的互联网科技间接培养人才,或者更大的市场空间,简单粗暴的归类为负面的影响有失偏颇,制造业,实体经济需要发展,虚拟产业同样需要发展,游戏除了缓解压力,逃避现实的功能,也有社会技能和知识的训练功能,能够加以规范和引导也是有正面作用的。