你觉得游戏的意义是什么?重要吗_做棋牌游戏开发前对市场的考察具有怎样的必要性
你觉得游戏的意义是什么?重要吗
【请关注更新问题回答】
Hello,大家好,我是游戏领域探黑虫:
——「狐步探探」
老实说,这个问题困扰了我们很长很长的时间。最初,当打开电脑准备作答的时候才发现,笔者竟然一个字都敲不出来,不知道应该从哪里开始切入答题点。我们一时感到,问题就像是正在充气的大气球渐渐地膨胀了起来。这份只有十四个汉字的问题,看似非常简单却把我们彻底给问住了,这的确是个令人彷徨的问题。
在「悟空问答」,多数发现网友的回答基本一致,其内容大多称「游戏」会给人带来愉快,放松紧张、获得幸福感等,都是从休闲娱乐的角度描述了它的意义。从其存在原因而论,这些回答都是正确的。学术角度也是早有定义说,游戏是一个“严肃的人类自发活动”,而且,其自身就“怀有生存技能培训和智力培养的目标”,显然,游戏对人类来说着实是很有意义的客观存在。
从这一点看,似乎问题还能够理清思路。
笔者在收集游戏活动素材的时候,发现很多玩家们单纯追求的就是快乐轻松,玩游戏毫无约束者不在少数。与此同时,也不乏一些玩家沉迷游戏,而引起家庭、社会以及游戏的营商环境带来种种不易调和的社会矛盾,有个别的生成万劫不复的不良后果。
细心的朋友也许能够发现,提问者提出问题的初衷可能就是因为,原本指望「游戏」的积极意义获得积极向上的动力,却遇到了很多并不乐观的现状和事与愿违的结果。
比如,游戏者主体快乐了,轻松了,可却给另外关联的一些人带来了悲痛和苦恼;游戏营销的商家盈利了,高兴了,却给游戏者主体在内的家庭、及其社会关系者们,带来了很多困难和不便的艰辛,甚至是伤害。
很明显,看游戏的意义,得根据游戏及因其活动关联的用户,以及用户的家庭社会关系更还有商家关系等,大家都搅在一起,我们要在理不清道不白的情景中,全方位分析得出结论,才有可能将「游戏的意义是什么?重要吗?」这个问题解答清清楚楚。
为了收集更多素材,以解答游戏及其活动的社会性关系的实际特点,我们当时只能暂时性放下回答这款题问,当然,这并不是放弃继续思考和调研。
在几个月的时间里,从已经了解到的众多信息中筛选目标,以此有目的性地做些采访,更要进行渗透性体验活动。不仅要论证游戏本身的存在意义是客观而不可动摇的,还要清楚地了解,游戏的玩家并不仅仅是独立存在的群体,在他们介入游戏展开活动的同时,就会存在牵制所关联的它域、他人的事态发生和延伸,继而观察「游戏活动」是如何牵制卷入该活动中的各方诸如游戏玩家的家庭、监护人等社会关系的。在历经长达8个月的探究之后,终于,在最近的这些日子里,我们自觉悟到了其中的子丑寅卯来。
今天,是到了该向大家交代清楚的时候了。
从单纯商业化角度看,参与游戏活动的用户中,拥有最具庞大的数量无疑集中在了学生群体当中。通常情况下,我们当然会觉得它是很有意义的,因为,它能给小朋友们带来成长的快乐。可是转念一想,又觉得其实它并没有什么好的意义可讲,学生自制能力有限,学生中的一些人,很容易毫无控制和约束地玩游戏甚至沉迷,那肯定会影响学业。如此这般,不当的「游戏活动」还极有可能伤害学生群体,尤其是未成年的身心健康。
综上,为了理出问题的主要线索,在回答问题时,将游戏的典型用户定位在参与「游戏活动」最众多的群体,即学生党。这更是因为它们的经济地位尚不独立,因此会引来几乎同等数量的关联群体,会被卷入其中,这就很容易引起众多相关矛盾。
如果我们毫不犹豫地正视了解这一点,将足以探索,客观地解析游戏用户及关联群体之间频发的矛盾现象,从而充分获取对游戏意义的内容,并准确观察现实背景。
游戏主体和游戏的间接用户
经深度调研,我们获得了下面几个典型的案例。
当今,这些案例现象的存在非常普遍,它揭示了以学生为游戏的大众用户组成是毋庸置疑的现状,不能忽视他们的社会以及经济地位的非独立性,客观地将他们的监护人家长、家庭和学校、老师被卷了进来,无意中成为了游戏领域的间接用户。
那么,有「学生党」参与的游戏活动,都会在哪些游戏环境出现的比较密集呢?
下面我们就分别了解一下:
单机游戏环境
【案例一】首位被采访者,是已经有三岁儿子的年轻爸爸,当然,他是80后。
回想当年,他苦涩一笑说,很后悔把当时最时髦儿的价值四千余元的「PSn」给亲手摔得粉碎。那一时刻他想的是,这款游戏机碎了,我的梦碎了,我的人生也到了尽头。
之后,他就离家出走了。
那时,因为爸爸常年出外勤,妈妈的工作又繁忙。考虑到孩子自己成长的风险问题,妈妈为他置办了当时价值近三万元的联想台式电脑一整套,其中还包括电脑专用台椅。然后,家长自认为电脑里面内置的游戏,就足以让儿子安心在家写作业什么的。
可是,妈妈没有想到的是,有电脑就可以上网,能上网,在网上得到关于游戏的推广内容全览无遗。于是,关于游戏产品,包括软硬件,他了解得一清二楚。
偶有一次,爸爸回家探亲时发现儿子迷恋玩游戏后,儿子好像变得更聪明了。看到儿子非常渴望获得某款游戏的成功感和荣誉感,爸爸为了鼓励儿子,问他想要什么奖励。儿子很机灵,马上提出要求有一套「PSn」,爸爸毫不犹豫就给他买下。临走父子二人还畅快淋漓火拼了一把游戏,这亲子程度也是令人心满意足的了。
后面会发生什么,谁都能猜得到。
从此,他几乎不写作业了,因为忙着玩「PSn」也不出门了,也是因为舍不得冷落PSn就连夜里睡觉的时间也都给省去了一大半。
同时,妈妈发现儿子经常要零花钱,而且所要的数目越来越大额,直到老师找上门来找妈妈才发现有这么个「PSn」的存在。因为这种单机游戏,也需要购置新的游戏或者升级版什么的,每次花销不下几百元甚至更多。
妈妈耐心地劝了儿子个把月,然而,根本不起什么作用。没有招数的妈妈以死相逼,妈妈手里的那把明晃晃的大菜刀,架在她自己的脖子上着实把儿子给吓呆了。
于是,他高高举起自己珍爱的「PSn」,猛的扎向了花岗岩地板上,摔得稀碎。
他陈述到这里,可能这一段人生对他的冲击不小,不由得满脸悲戚戚的,显出很痛惜的表情,他长叹一声说道:“那... ...那可真叫乐极生悲呀!”
他从家里出走了大半个月,得知妈妈几乎疯掉了。刚过18岁的他,最后还是依了妈妈的意图——出国留学。但是,在异国他乡的他仍然没有间断频繁出入游戏房的习惯。虽然憎恨自己这样地没有出息又不能自制,但是,在那个年龄段,自己真是无能为力。
这个案例,就是发生在未成年学生作为游戏的用户,将其家长和商家之间间接地联系在了一起,产生了直接的或者间接的矛盾。他们在各自不同目的牵引下聚拢,在某款游戏的活动当中,游戏将他们拉进来架成了三角关系。
【案例二】第二位是高一学生,小熊。他是单亲少年。十六岁那年他正是,不,就算是在混高中的吧,三天打鱼两天晒网的,老师都懒得理他。也不知道妈妈为何一天到晚忙的不可开交,小熊的衣食住行、生活打理,几乎一顿三餐吃外卖,洗衣店更换洗,桑拿浴中搞卫生... ...每天放学后,就领一帮同学来家里一聚,完美地随心所欲。
偶有一天,令小熊惊喜万分的事情发生了。
他在妈妈卧室里的窗台上,发现了两捆银行原封没动的两万元钱。小熊想,妈妈今早又坐飞机出差去了,这可能是妈妈粗心大意,出门时将差旅费遗忘,落在这儿了。他本想扭头就走,但是,那堆钱就像是吸铁石一样牢牢地把它给吸引住。
他灵机一动,便从每一捆中抽出来一部分揣了起来,好像都没什么大的变化。然后,他就悄悄地领着同学出门,到了电子产品商城买了一款小霸王。
于是,他跟同学们一起,天天的课上课下地风靡他的「小霸王」。
那时,在他们学校里,这是唯一最先进的一款学生自带游戏机。这还得了,终于被学校老师发现,被班主任没收了。直到妈妈出差回来发现钱数整整少了两千元,怀疑是经常来家陪儿子玩的那些学生偷的,她来到学校大闹特闹。结果,小熊在同学面前无法抬头,学校更是回回抓典型拿他说事儿。逼得小熊觉得自己弃学才是唯一的出路。
于是,他私自跟学校谎称要转学。他手里攥着个转学证来到一家网吧当差遣,已经有年头儿了,因而混的各类游戏全拿。现在,他开了网络游戏直播,当起了主播。他说他除了做主播别的任何事情都不会干。
通过这条案例我们发现,「游戏」又将关联人老师、学校给卷了进来。
总结两个案例的话,看出【单机游戏】的首次投资数额比较大。由于学生经济的非独立性,大部分学生还是无法实现拥有它们,更是抵不住经常性购买新款游戏,或者,很难承担为获得升级版而频繁支出的高额费用。
直到在网络游戏面世后,学生在单机游戏环境里消费的人数,明显呈减少的趋势。然而这片环境对学生和家长监护人、老师学校的影响仍然不可估量。
网络游戏环境
近十几二十年来,「网络游戏」紧随着电子信息技术的发展,它们寸步不落地推进游戏现代化的进程,难免有开发商也是开发营销推广各路渠道不敢怠慢。可以说,游戏产业的进步在很大程度上体现了人类的进步。
如此迅猛,像龙卷风一样的信息铺天盖地,也一定会带来形形色色的变异经营活动。我们先不论这些活动的影响好坏,最起码,在一段时期内,这些单位及其盈利为唯一目的营销手段,在还没有任何约束的情形下滋生和发育甚至成长。
在这种环境,所产生的一些现象和社会矛盾多种多样不说,围绕着一款网络游戏的开发、公测等活动,必定派生出来多如蚁群的单位,他们依靠开发商、运营商这课大树乘凉,更会搞出名目繁多的地下营生活动,也是不可避免的。
网络游戏的迅猛发展,让本来就喜欢和善于网络社交的学生党,他们无师自通,可以极速适应网络游戏的介入渠道和分享方式,更是缘由商家营销目的客户定位就位,使他们的网络活动如鱼得水,变得更加丰富多彩。
这些因素带来的后果,对学生党游戏玩家会产生比较麻烦的影响无疑。与之同步的速度,学生党一窝蜂聚集于网络游戏五彩缤纷的世界里,必定有很多现实问题众多涌现。
这里选一个,在自媒体直播行业中的一件悲情至极的故事作为案例。
【案例三】
有位女大学生,她娴熟贤淑、温文而雅、内向沉静。
自打网络游戏直播间兴起,让一向内向沉静的她沉迷于游戏直播,因为在宿舍躺在床上翻看手机很方便,每天的深夜里观看自己最喜欢的主播,很长时间不能自拔。在她频繁出入的直播间的那些日子里,她自认为,男主播帅气逼人或能至使心胸炸裂的程度。原本性情如猫的女孩子,一旦动了心思就收不住了,而且,一动起来就是惊天动地的程度。她每天都给男主播送大礼,很长时间一直送到,她把父母留给她的近五十余万元存款花的精光,最后把自己给弄到了破产才收手。
更悲惨的是,原本承诺跟女孩子谈恋爱的男主播,当他知道已经被自己搜刮干净了她,兜里没了什么财源之后,他在一夜之间逃之夭夭,改名换姓人间消失。其实,那男的改变的只是账号和昵称都是虚拟的,真人还是他,只是女孩子从此找不到他罢了。
其实,在这个行业这种例子是很多的,因为篇幅关系无法在此一一列举。
但这类事件的每一件都令我们恍然呜呼,恼怒无用。围绕着游戏的周边,随时随地就冒出来的各种名目的经营活动,这些何尝不是让学生党身陷囹圄的件件大坑呢。旦凡有学生陷入了深坑,其监护人必然也会被拉下坑去,学生的人生未来实在令人担忧。
电子竞技环境
近年来,在这条曲折蔓延成长的道路上,在上述这些艰辛波折充满风险的环境中走出来的游戏职业玩家,他们历经了十余年的甘苦之后,发现自己也许能够为后来者未成年人做点什么,他们真切期望不要覆辙自己走过的弯路。
于是,率先提出游戏活动应该像数理化一样,将它们知识化、专业化,以此改变游戏活动的环境,使之合理化和法制化。但是,目前尚缺乏诸多条件,比如教师力量的薄弱等环节,管控环节的清一水无门无经等原因,恐怕实现这个愿望,还得尚待多日。
所以,电子竞技职业选手的来源,仍然不能充从主动提高文化底韵和素养。然而,电子游戏竞技手的需求速度却是越来越飞速迅猛,眼看着差距是越拉越大呀。
这不能不引起有关方面的关注。也许,创造更好未来环境的事件正在发生。
游戏以及游戏活动中商家的影子
面对绝大多数无经济来源的学生党,摆在这群多众消费群体面前的,最敏感的内容就是商家顽固不化确定的游戏活动的价格标签:
1、单机一次性投入最低三千元以上,无封顶,平均每年花销也不下上千元;
2、网络游戏的购买,归属平台的VIP最低消费也在年平均上千元水准,加上一年分四个季节上新消费,至少也要四倍于五到六百元,也就是说全年网络游戏不停手,就要花费基本费用至少五千元。即便是这样,上新活动花样繁出,自然引起玩家之间互相攀比的心境,他们或者氪金猎取,或者肝无昼夜拼命升级;
3、唯独,如果喜好玩游戏的进程当中,有幸参与电子竞技职业选手的机会,就有可能,不仅免费游戏,还可以挣点微不足道的口粮钱。
学生喜欢游戏活动但又没有经济来源,家庭条件又不好,大多数平民孩子们只好无休止游戏取「肝」,以赢得在学生自己世界观里的颜面和荣誉,因而,必然影响学习甚至荒废学业。
在调研期间发现,可以不夸张地说,年龄不到23岁游戏直播的主播很多是中学辍学者,不乏只是休闲娱乐玩游戏的学生,也有不少是辍学者。
他们梦想着自己有一天能够成为职业玩家,可是,殊不知金字塔顶能够摘取星星的,终究寥寥无几。诸多案例显示,我们可以直言不讳的说话,初始游戏市场的营销理念是严重偏离社会发展的正面需求的。
游戏的意义
有了上述一些典型的案例铺垫,现在可以获得以下结论。
根据游戏对不同的主体的不同作用,分「游戏」和「游戏活动」来分析其意义:
【游戏对人类社会的意义】根据「意义」的定义,游戏就其自身存在的原因是很客观的,它的作用的初衷和原始的价值不受任何人为的影响,从这个意义上讲,游戏伴随人类而存在,并深刻影响着人们成长的智力素质。
游戏,对人类社会的发展,起着积极意义的价值效应。
【游戏活动存在的意义】当游戏成为一种活动,游离于不同目的,或者利益索取手段不同的群体之间,围绕着游戏产品最庞大的用户群体——学生党,确确实实地存在与之紧密关联,而且比较重要的两类对象。其一就是监护人、家长和学校,它们是一波对学生影响紧密的群体;而另一波就是商家,包括游戏的开发、推广、服务等经营活动的周边产业。
「游戏活动」将学生置于监护人家长以及老师学校、商家三足鼎立之巅。
由于经济地位不平衡,社会独立能力权重的倾斜地位,在游戏营销的商业模式中,在以上三者之间,即游戏的使用者学生党、家长学校、以及商家之间形成了极其特殊,而且很是微妙的经济链条关系。显然,游戏活动对个人成长角度的意义,一定是关联个人的成长,更是关乎他们个人的未来、家庭的未来,直至国家的未来,现实地关联着家庭的经济负担,生活的安宁程度、成长环境的好坏,诸如学校老师的支持度等。
游戏活动对商家的盈利活动影响即直接又很大。
就目前情形来看,他们的目的重点还是放在谋求利益最大化。很少商家感触自己是消费者学生党的上家而主动感到担忧的。不过目前,以腾讯、网易等比较大的游戏平台,相聚出现了一些保护未成年、学生党游戏活动的举措,应该在加大马力,采取更为实际的去除糟粕的行动。
建立绿色游戏活动环境
以上,当「学生·监护人·商家」形成完美循环闭合的链条之时,就是商家和学生党之间完全不对等、严重失去了平衡,就是一种不对称的世界。
这是不是一件令人非常悲哀的事情呢... ...
在不久,马云马老师针对这样的社会现象发表了他的看法。
相信大家都看过他的讲演。
其中,这样一些有力量的陈述是:“从来没有一个国家游戏变成这样... ...我们今天很多大人都控制不住,... ...不是不让孩子玩游戏... ...但是今天的游戏并没有分层管理,... ...要有机制控制... ...我觉得我们的国家要担当起这个责任... ...”
马老师直言市场营销处于三缺一模式,这样的循环闭合链条环境,正在严重影响着幼小中学生、大学生,甚至一些成年人,进而阻碍着社会环境的优化和发展。
那么,究竟这三缺一,缺的是什么呢?
答案是,拥有优良环境制造者、责任者,只有不缺这样一个方面,才能是完美的绿色闭合循环境体系,她将同时保护学生、监护人以及商家各自的目标或者利益。
商家的盈利模式的改变是重中之重
笔者觉得,要解决三缺一,重点还要解决商家的盈利方式。
首先,电竞专业的学业化的实现,将电竞初级知识纳入九年义务学习大纲,让学生们毫无经济压力的情况下,在学习大纲计划内享受游戏的乐趣。这样就根本用不着孩子们绞尽脑汁弄钱买单机游戏设备,或者弄到钱一头钻进游戏房,或着捧着手机被窝里「肝」耗身体健康。
另外,网络游戏归并手游消费,费用最好向流量收取的方式合理、合法转化,以至学生不但氪不了金也用不着肝,形成全民都有能力游戏的局面,商家不会因为降低价格标准而折损盈利。
实现合理的游戏营商活动的规则,将潜在于商家自身的,伤害学生群体之祸根给无情地切掉,保障并施与商家他们能够理性盈利的经商环境,应该是时候了。
结束语
无论如何,「游戏活动」的存在其意义与游戏的意义同样重要。只是一定要有管控者执掌合理合法,将切实有效的管控机制建立起来,不能让游戏活动的主体受到任何伤害以防止他们在商家和监护人中间貌似神离。全社会应该都来关心,致力于保障后代健康快乐地成长,成为即足智多谋博学多才还要健康强大的未来栋梁之才。
你是否也同意这些观点呢,敬请在评论区留言讨论,谢谢。
【以下·是去年底送给读者的书面涵】
早些时候,有个朋友提问并邀请了我回答这样一个问题:“你觉得游戏的意义是什么,重要吗?”这里首先对提问者表示一点歉意。看来,2018年之内我尚不能提供令人满意的回答给您了。不过请您不要失望,因为我本人正是带着同样的问题,来到了游戏领域创作这个平台。
比起其他问题,我更是在意如何比较客观地回答它,因而,我还致力于真实场景体验,投入切身感受。从中,我感到了为我不知情理的至深,我也发现了期望变化的太多太多……
我相信,终会有我能够解惑的那天,也能给您一个心悦诚服的答案。
我觉得游戏是一种娱乐消遣的工具。
而又不仅仅是娱乐。不同的人对游戏的感觉不同。
像整天奔波没时间玩游戏的人,游戏是一中没用的东西,毫无意义,完全是浪费时间浪费生命的东西。
而整天玩游戏的人,游戏甚至可能是他的精神寄托,这种人就是通俗说的上瘾了。对这种人我想劝劝,游戏随好,但是生命中还有父母,还有地球上形形色色的东西,多出去走走吧,你这是被游戏玩了。
还有一些玩游戏的人仅仅是用来消遣,和同学之间一起玩乐的游戏,这个就只是用来消遣罢了。
游戏对于不同的人有不同的意义,适当游戏益脑,过度游戏伤身,就把游戏当作闲暇之余消遣的工具吧。
做棋牌游戏开发前对市场的考察具有怎样的必要性
做任何事情,都需要前期对市场的分析 不分析怎么明白目前这个市场的情况?还有竞争对手的信息 玩家的需求方向 市面已有的产品试玩分析 总结出优劣势 结合自己产品的特征做出一款适合目前市场玩家需求的游戏产品
我准备出一款魂斗罗的2D平面游戏,
如果我不调研市场需求,该类型游戏的前景,同款类型的数量及现状,潜在用户有多少,潜在用户是否具有消费能力……
可能一做出来就凉了
当然了,洗钱的,土豪的,一个月内花光10亿人民币等的玩家除外