萌新小白,如何学会游戏开发和策划_设计网络游戏的都是些什么样的人?有什么游戏推荐吗

1天前 (03-10 19:22)阅读2回复0
wojiukan
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萌新小白,如何学会游戏开发和策划

我也是从事了十几年游戏工作,现在给你分享下吧。

先看你的动机是什么,1.想自己开发游戏,上线。2.想进游戏公司从事游戏行业工作。其他的我们就不做讨论了。

1.如果你自己想开发游戏,那么首先要有程序基础,从一门语言入手,可以去找些参考书籍开始学,或者从软件入手,U3D等一些游戏制作软件,当然,这只是开始。

2.美术资源,你想要做的东西,需要怎么样展现给玩家,那么久需要美术资源,如果你自己会,那当然最好了,不行,就找一些公用资源用,或者自己学一下photoshop弄一下。

3.然后就是策划工作,你需要构思你自己想做的游戏是什么,玩法怎么样的,其中有什么系统,有哪些需要计算的数值等等,当然这些东西也可以在自己制作过程中慢慢补齐,因为自己开发,自由度比较高。

4.就是游戏的发行,各个平台的发布规则不一样,针对个人开发的办法也不一样,需要你自己去研究,但是按照这个流程去研究,不会错

5.以上就是如果你自己要开发游戏,一些粗略的步骤,当然作为小白,我想你问的应该不是这个,所以上面这些我讲的也粗糙点。

下面讲一下,如果你想进游戏公司做事,该学些什么

如果你有程序经验,我相信你应该不会这么问,那么我直接就当成你想做游戏策划,来回答你的问题。

1.游戏策划分类有,系统策划,关卡策划,文案策划,数值策划这几个比价通用的种类,小公司一般也就这么分的,大点的公司,会分的更细致一点,包括UE,用户体验等。当然,还有一种叫执行策划,一般就类似学徒工的角色。

2.每个想要从事游戏行业的人,或者说想要做游戏策划的人,都有很大的愿景,很大的理想,做出很伟大的游戏,但是这些,不足以支撑你以一个小白的身份进入到游戏行业,没有游戏策划组,会要一个什么都不懂的小白,因为公司找你去是解决问题的,不是产生问题的,所以你首先要入行。这个可以是参加一些游戏学校的培训,记住,这个学不到什么,只是你进入游戏行业的敲门砖。或者,你可以从一些游戏测试开始学,以游戏者的身份进入到这个行业。

3.然后进入行业以后,小点的公司,都是当你执行策划用,就是找找资料,配配表之类的工作,你要在这过程中,像海绵一样吸收知识,不懂的多问,做错了不怕。

4.然后在你足够了解这个行业之后,你可以开始对自己定位,想走哪条路线,最终走向制作人的光明宝座。系统路线,一般熟悉各个游戏的主要系统,能扒开现象看本质,一眼就能知道这个系统作用是什么,而且能类举出同类变异系统。数值路线,这个比较枯燥,也比较专业,个人觉得,如果有相关专业的人才,他做其他数学相关工作,一定比做游戏更有前途~~所以你就别想了。关卡路线,这个是需要你规划玩家游戏进程,规划玩家体验的,也是一条路。还有就是文案策划,剧情路线,这个你要文笔有足够的自信,也属于比较专业级别的。

5.从事游戏策划,你还要知道美术和程序的工作流程,工作方式,至少也要知道一些基本的知识,因为策划是整个项目组的沟通桥梁,传声筒,你如果理解有问题,那做出来东西就千奇百怪了。

6.身体保养好!

希望这些对你有帮助

萌新小白,如何学会游戏开发和策划_设计网络游戏的都是些什么样的人?有什么游戏推荐吗

首先,你必须清楚地知道游戏策划的工作涵盖了多少内容。打个比方,假设你现在是在玩一款名为游戏策划的游戏,首先你必须找到你的技能树,并且看清楚,这课树的枝桠分向了哪几个方向,进一步确定你的额技能点到底应该怎么点(我本人做过文案策划和系统策划,所以这两方面讲的相对清楚一些)。

1.文案策划(RPG类游戏均需要的专业性人才)

简介:只要是RPG类的游戏,不管是mmo还是卡牌,只要这个游戏拥有剧情,它都需要至少一个文案策划。这一类策划负责游戏的剧情设计,角色设计、世界观设计、对白撰写、文本撰写、道具描述撰写、装备描述撰写、活动包装等等等等。简而言之,就是游戏之中所有与文字及ip相关的事宜,都是由文案策划负责。

必备技能:

(1)文字表达能力

最起码要做到逻辑清楚,表达准确。

进阶阶段就是要语言优美,文笔流畅。

再递进的阶段就是博览群书,言之有物,不管是引经据典,还是自写诗词样样精通。烛龙在招收文案策划的时候一般都会加上一句,中文系毕业最佳。

(2)设计能力

最基础地是要能够设计出一个体量较小的完整故事,也就相当于是网络游戏里的支线任务水平。这其中包含了角色性格设计、情节逻辑设计及最基础的部分玩法设计。支线任务这种程度,不可能有专门的玩法组来配合,只能依靠自己。

进阶阶段是要能够独立设计出至少100环的主线任务故事。在这一阶段,必须要做到设计出的人物不能走形,任务逻辑清楚有趣。但其实它本质上还是人物设计,并没有想象的那么困难。

再递进的阶段就是ip、世界观设计。牵扯到游戏历史、背景,包括游戏世界到底是怎么出现的,是如何一步一步衍化成如今这个面貌,涉及到多少势力、种族,这些势力、种族之间的关系如何,每个势力、种族经历过什么样的历史,有哪些英雄人物等等等等。

(3)看图说话能力

简而言之就是包装,不是所有游戏都能做到文案先行的,很多时候都是其他策划做好了装备、道具交给文案策划包装,也就是这东西到底叫什么,为什么叫这个。他们会提供的只有这个装备or道具到底是干什么使的,以及它到底长个啥样子。也就没有啥进阶能力,反正你只要包得足够靠谱就ok。

2.系统策划(是个游戏就需要的专业性人才)

简介:要了解这个工种,首先要知道什么是游戏系统。用比较学术的说法就是,具有某种功能性的整体,即为系统。用比较玄学的说法就是,你在游戏过程中,能通过感观体验到的所有内容都属于系统。做任务,有任务系统,打副本,有战斗系统,就算脱离了rpg游戏的壳子,玩儿个王者农药,你以为就没有系统了?那个蛋疼的符文,也是系统。不客气的讲,一个合格的系统策划,构建了游戏的底层逻辑。

在说到必备技能之前,首先必须看清楚一个系统都由哪些部分构成,请看下图。

这四大块共同构成了系统。一个完整的系统体验是什么样的?以windows窗口来举例。首先,用户先点击窗口右上角的小红叉,这之后程序后台在用户看不见的地方进行代码运算,最终得出关闭窗口的指令,并切实地在用户屏幕之上体现出来。这,就算是一个完整的系统操作体验。接下来我们将以上区块按部就班地一个个来分析一下。

ui界面,即用户界面,在游戏当中就是玩家所有可以被操作覆盖的地方。这项工作并不需要完全由系统策划负责,毕竟不是所有的系统策划都拥有一双美工的手。但我们必须要为之后负责此区块的人提供思路。例如,当玩家点击某个按钮时,是否需要弹出一个新的窗口,弹出的这个新窗口需要显示什么。或者,当玩家点击商城中的购买按钮时,是否需要弹出二次确认框,给玩家第二次的反应机会,避免误触操作。这都是系统策划必须考虑的问题。当然,如果你遇到一些过度负责的美工那更痛苦,他or她极有可能会让你提供灵感图,那么你还需要用到viso或ps手动给他拼一个。

底层逻辑,即这个系统到底干什么使的。这个问题看似简单,但其实……

举个阴阳师最简单的签到系统例子。签到系统到底干什么使的?这还不简单?不就签到使的吗!但是作为一个合格的系统策划,想问题绝不能这么片面。首先明确一点,什么是签到?就是玩家每次登陆游戏时,点击界面某个位置,即将作为签到的变量加一。同时每次的叠加,会给玩家发放一些奖励。奖励是否随机?这需要系统策划考虑清楚。当作为签到的变量累积到一定数值时,是否要再给玩家一份奖励?这需要系统策划考虑清楚。这个变量数值是否一直记在游戏服务端上?需不需要定期重置以减轻服务器的计算读取压力?这也需要系统策划考虑清楚。等到问题都考虑清楚了,再把他们整理成程序一眼就能看明白的流程图,大致如下:

代码构成,别害怕,一个成熟的游戏工作室一般情况下并不会让一个系统策划自己撸胳膊挽袖子亲自上前线码代码。但你应该清楚你的系统从程序方面如何实现,因为程序随时有可能在稀奇古怪的地方卡壳,并需要系统策划给出专业性建议。程序逻辑和运用程序语言毕竟是两回事,只要思路够清晰,应付程序暴风骤雨般的提问也是可以应对自如的。

维护管理,自己提的需求,跪着也要自己去维护。这是身为一个策划的职业操守,尤其是系统策划。有的是上线的系统被玩家喷得跟坨翔一样,于是只能回炉重造的。

3.数值策划(所有网游、RPG类单机,只要不是纯玩法类游戏都需要的专业性技术人才)

简介:是我个人认为的,游戏策划里最枯燥的一个工种,又累又枯燥。当年我所在的组里,数值组的大佬永远奋战在第一线不说,一到版本日,铁定加班的就是他们了。主要负责游戏投放概率的计算,阴阳师里就是ssr掉落的概率,王者农药里就是开箱子开出英雄来的概率。还有在mmo里,玩家下副本用不同的装备要打多长时间,都是数值大佬说了算。每次升级要攒多久,也要看数值大佬的计算结果。总而言之,就是通过复杂的计算,成功保证游戏的营收与玩家的收获绝对公正,但绝不成正比。

必备技能:概率论、高斯函数、微积分学的不好还是不要考虑这个工种了。

4.战斗策划(有技能的游戏都需要的专业性技术人才)

简介:主要负责游戏中所有与战斗相关方面的设计,包括怪物ai编写,怪物技能设计,玩家角色技能设计,简言之就是在游戏中战斗发生以后,除了双方打对方一下扣多少血,用多少蓝是属于数值策划的范畴以外,感受到的所有东西,都是战斗策划搞定的。所以如果农药某个角色玩儿的不爽,尽情去骂战斗策划吧。

战斗策划有时也细分成两种,一种叫技能策划,一种叫怪物策划。前者专门负责技能的设计,需要遍玩天下各路游戏,达到胸中自有技能的境界。而且在设计时必须考虑到技能平衡,完全依赖数值策划后期靠数值找平,那基本找不平。怪物策划主要负责怪物行为逻辑设计,简单来说,怪物行为主要有两种可能,一种是think,一种是ai。think由程序写死,怪物策划只需修改一些数值即可,一般针对一些比较傻的怪物,看到你扑过来就是揍,看不到你就原地站着不动,这就是think。ai控制则相较而言复杂得多,要考虑怪物什么时候扑过来,扑过来用什么技能,扑过来的时候要不要跟你说句话,简单说,ai控制着所有think无法完成的行动。

必备技能:

(1)起码要熟悉主流游戏的所有技能、技能成长,能够设计出足够合理的技能,并能够胜任不同个体间的技能平衡。

(2)逻辑思维清楚,能弄明白如何编写怪物ai。

5.关卡策划(拥有副本的mmo游戏需要的人才)

简介:现在市面所见的所有pc端的mmorpg游戏,不管是魔兽、剑网三、最终幻想15、天涯明月刀还是天谕都有副本系统。此系统作为mmo游戏的主要玩法,几乎决定了一款mmo的胜败。而决定了这个游戏好不好玩的,除了有些玩家特别讲求的打击感外,还有一个因素,就是各个关卡做得是否独到、有趣。这就需要关卡策划来出谋划策了(有的游戏会用其他策划来兼职这一工种)。

作为关卡策划,要对自己游戏的战斗系统非常了解,要能设计出具备可行性的关卡结构,即负责副本ai的编写。副本ai控制什么时候放出什么样的怪物,该怪物死亡会对副本产生什么样的影响,如果需要出现阻挡玩家进入下一关卡的空气墙,则该空气墙在玩家做了什么操作之后会被消除。这些都需要关卡策划考虑。

必备技能:

(1)起码要熟悉主流mmo的副本关卡,并能够设计出足够合理的副本。

(2)逻辑思维清楚,能够完美地统和副本系统及战斗系统。

(3)具备创新性,起码知道怎样才能做出现在市面上没有的副本关卡来,不然怎么吸引玩家留存?


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游戏设计者(一般叫游戏设计师)是一个比较宽泛的概念,具体来说,又分成游戏美术设计师,游戏程序设计师,游戏策划设计师。

游戏美术设计师,当然要学美术,依据的是美术绘画功底,审美感觉和对3d软件的熟练掌握。

游戏程序设计师,当然是学计算机类,也就属于理工科的。依据的是对程序架构逻辑服务器客户端等程序知识的了解。

游戏策划设计师,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。所以依据的东西也比较复杂。系统策划是设定战斗系统,公会系统等的人,他们依据的是做其他游戏的经验,和对社会系统化繁为简的归纳总结能力,逻辑思维能力等。剧情策划文案策划,要学文科,历史心理学等专业,依据的是文字功底和构架虚拟世界故事的能力等。还有数值策划等。总之,设计游戏的玩法的主要是策划来实现的,每种策划依据的知识都不一样。

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