国产单机游戏什么时候能够崛起
国产游戏刚起步时就是最辉煌的时候。刚出生就是顶峰然后下坡路都省了,直接没落。当年的游戏论质量、创意、画面都不比国外的差。
比如仙剑一,当时的画面比同类的都好,音乐也经典。
轩辕剑系列,故事情节其实比仙剑要好很多。
还有金庸群侠,三国群英传,幻世录,风之幻想,生死之间,天惑太多了。可惜那时盗版最厉害,那批公司都没赚到钱,没发发展壮大。等暴雪,ea起来以后,国内的游戏优势就没了。游戏由最初的几个人就可以做,变成大成本,大制作才能出精品。国内游戏公司没钱不可能再拼的过国外公司了。后来随着pc游戏的市场越来越大,传统主机厂商纷纷跨平台,精品主机游戏来到pc,国内单机游戏彻底没机会了。2002年左右,传奇开始了网络游戏时代,大家发现网络游戏能赚钱,纷纷转行做网游了。那时做传奇私服都比做单机赚钱,谁还做单机。
现在好的单机游戏3a级的大作,开发周期都在3年以上,几百人,几千万上亿的投入。门槛太高,回钱没保障,国内没人去做了。即使中国出个单机精品做多也是植物大战僵尸类的小的游戏。
目前腾讯游戏营收世界第一。超暴雪,ea,nb吧,但他都不敢碰单机游戏。为啥?怕不赚钱。腾讯目前做的还不错,lol和农药在世界范围内有影响了。lol是买的不算,农药起码是自己做的。
未来中国单机游戏发展只有一条路,未来腾讯收购一家大的游戏公司,卡表,可纳米,史克威尔,育碧之类。利用对方的技术游戏题材换上中国元素。这天很快就会到来,腾讯现在开始注重单机市场了,成立的wegame(好像是这个名)就是征兆。火的小公司单机直接把公司收了,然后继续出续作。走当年ea路。
这可能要等到人民的收入水平和房价回复到一个合理的水平,或者中国玩家再也不玩国内厂商做的垃圾游戏。
前者意味着游戏制作者可以保证自己的生活,可以追逐自己的理想做出好作品。
后者是告诉投资人和制作者垃圾没活路好好做游戏才是王道。
所以两者择其一咯
知道单机游戏为什么走不长远吗,单机流程一般是前期好玩,后期无敌就没意思了,因为没有人分享你的巅峰成果,自己玩自己的,现在讲究的是互动性,不能联机的最终会被淘汰。单机只能走画质体验,但是对配置有一定要求,不能普及,所以只能小众,如果单机能和AR VR或者更好的虚拟现实结合,这才是出路。(不要说现在的ar单机游戏技术还不够成熟)
国产单机游戏曾经“崛起”过,那是上世纪90年代中后期的时候。如今这个唯一的黄金时代已经过去了,未来注定是网络游戏的天下——除非一场核战争把我们轰回解放前。
在没有网络的单机时代,我们曾经有过战棋精品《炎龙骑士团》、引经据典的《金庸群侠传》、一代神作《仙剑奇侠传》,此外的《轩辕剑》、《天地劫》、《剑侠情缘》、《古剑奇谭》……乃至人人都玩过两手的“《大富翁》系列”。这个时代已经不能用“崛起”来形容了,而是“鼎盛”。
然而,这样鼎盛的时代却没有造就同样鼎盛的市场,拜盗版所赐,当时的国产正版游戏,销量能过1万就算大作了,像《仙剑奇侠传》这种口碑几近满分的作品,也不过10万销量而已。简而言之,做国产游戏,填不饱肚子,甚至有可能会饿死。
另一方面,喜欢单机游戏的玩家,也毕竟是少数。
中国玩家基数的井喷,始于一代奇游《传奇》。在《传奇》之前,中国玩家主要以PC单机或家用机平台为主,数量峰值大致在100万左右。而《传奇》则硬生生将这个数字提升了十倍不止,网吧变成了全民战场,到后来《魔兽世界》、《英雄联盟》、《刀塔传奇》……乃至今天的《王者荣耀》,中国的游戏玩家几乎可以进入亿级单位了。然而真正喜欢单机游戏的呢?还是那100万,甚至可能更少了。
不仅单机游戏厂商活不下去,单机游戏媒体一样纷纷倒闭。先是平媒《电子游戏与电脑游戏》、《游戏日》、《电子游戏软件》纷纷仆街,然后是各路网媒陆续关闭单机频道,剩下的少数几个勉强只靠盗版和破解维生。没办法,用户基数实在太少了,以现今仅存的《游戏机实用技术》为例,当年每期销量峰值可以达到30万(还是在有大批竞品杂志存在的前提下),然而如今,早已独家垄断游戏平媒市场的它,每期销量只能在5万左右徘徊。不能说这5万读者是全中国仅存的家用机玩家群体,但照比当年实在是没落得让人唏嘘。
总之,我个人在此大胆预测:当国产单机游戏真正崛起的那天,我想人类已经基本消灭了贫困、疾病和灾荒,并开始向外星系移民。
我满怀希望地期待着那一天。
这问题,真的没法给出一个确切的答案~也只能根据如今的市场环境等等来稍微聊聊这事儿了~
首先,如何定义崛起
什么样才算崛起?是否有标准?如果有的话,达到什么样的标准才算崛起?
崛起并不是说某一款游戏,或者某几款游戏放出了几个精美的CG预告,然后就在弹幕里疯狂的打call就叫崛起了。国产游戏的崛起也不是靠这么几款游戏就能带动的。我们所说的“国产单机游戏”,说的不是一款两款,而是一整个国产单机行业~既然是行业,那就好说了,如何定义一个行业繁荣与否?--------答案是:市场规模。
要撑起市场规模首先需要的就是足够多数量和足够好质量的产品~然后带动了足够多的消费~
那么首先我们看产品的数量,需要多少产品才够?我们可以参考下隔壁的日本,日本基本每个月,各个平台的游戏都发售10款以上,有时甚至20~30款,全年下来发售新游200款是不成问题的。
我们当然没法跟日本相比~把标准调低一点,每个月有3款国产单机发布可否?毕竟我们如今1年下来,整个国产单机也就能出现个1款,甚至0款。
然后说消费,也就是游戏的销量。动画《樱花庄的宠物女孩》里有这么一段情节,男主想要制作游戏,然后联系到了发行公司的人~制作人询问了男主一番,估算了一下制作成本后给出一句话是“那至少得保证10万的销量啊!”
而实际上日本的许多中小厂商,10万销量恰好是能保证他们可以赚钱的一个坎,当然部分GAL/AVG游戏,因为开发成本低廉,5~7万的销量也足矣。
所以,我们就按这个标准,国产单机游戏能保证平均每个游戏有15万的销量,就可以了。为啥这里变成15万,因为我们的游戏售价比国外都便宜的多。
所以~每个月保证2~3款的国产单机面市,同时每款都能有15万+的销量,这就算是开始发育了,游戏公司能养活自己了,可以继续发展壮大了。
那按这个标准,什么程度才算的上崛起?
我的看法是:每年有50部单机游戏作品上市,每款游戏平均20万以上的销量,并且出现百万级别的作品,这样就算是初步崛起了。
如今的国产单机是什么样
这图随便搜的,我记得《某泰坦陨落6》最终销量是达到了百万套的。然而想必大家也有耳闻,与该作销量极其不对称的是其极差的口碑。类似这种情况,其实并不是一个正常的市场表现。
百万销量的成绩只是国内单机玩家多年无处宣泄的热情,寻找到一个发泄口而产生的报复性消费。
就好像我们冲着周星驰的名号,在“欠星爷一张电影票”的营销口号带领下,一窝蜂的冲进电影院看《美人鱼》《西游降魔篇》一样~
烂游戏爆卖的现象就和国产烂片轻松斩获10亿票房的现象是一样的~然而电影观众如今已经吃够了亏,烂片想圈钱已经不再那么容易了;可是游戏玩家,现在连吃亏的机会都少。
我们的国产单机应该怎么做
好好做游戏,别游戏不够情怀来凑,成天把经典/感动/泪目这些词挂嘴边,玩家的情怀消费一次少一次
也别像某《逐梦游戏圈》那样,游戏做不好就甩锅玩家。打着“开放世界”噱头并不能让不好玩的游戏变的好玩,就算用了虚幻4,其光环也掩盖不了游戏不走心的事实。
总之做好游戏吧,只要游戏质量过硬,玩家是不会让开发者们失望的。
我们玩家该怎么做
一句话,不吹不黑。过度的吹捧和抨击都不能让国产游戏健康发展。是好游戏就花钱支持,是差游戏就简单差评。让开发者认识到,玩家不是随随便便就能糊弄的~而好游戏也肯定能得到回报。
我个人是非常喜欢我们的武侠文化的,非常期待着将来某天能玩到深深蕴含着我们自己文化内核的3A大作~同时也希望我们的单机游戏不仅仅局限于“仙,侠,剑,情”这么几个题材,游戏类型也不仅只有RPG一种~如今也有几个大IP在开发新作,非常期待游戏正式发售的那一天。
看了那么多评论觉得都没有说到点子上,最重要的一点就是产权保护,这个说起来简单做起来难,你有许多年做出来一款游戏,几天别人就能做出来盗版,人家一渲染一宣传,原著就成盗版了。第二是宏观经济发现要平稳,只有这样资本运作的模式才会稳定,现在是资本快速逐利套现的时代,高投资低回报的投资是没人做的,等到什么时候各行各业的利润回报率都差不多了,就有人耐心做单机游戏了。第三点人才,玩过许多经典游戏的人才知道什么是经典,玩多了或者说开发多了开局一把刀装备全靠打类游戏的人想做经典有点难。所以已目前来看五年之内就别想了。