游戏玩多了,会留下哪些后遗症?防沉迷是什么意思?

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wojiukan
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游戏玩多了,会留下哪些后遗症?

游戏玩多了,会留下哪些后遗症?防沉迷是什么意思?

首先会对生活失往信心,会变得特殊宅。当1个人特殊沉迷于游戏,游戏玩的多了,那么他就会对外界所有的1切失往兴致。不情愿和别人主动交往,也不情愿和别人有1些言语或者行动上面的1些沟通。最终会变得更加内向,更加自卑,完全沉迷于网络全球 当中。会完全和这个社会脱轨。

防沉迷是什么意思?

1、开发意义和原则

  1.1开发意义

  针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情状,制定《网络游戏防沉迷系统开发准则》,让未成年人无法依靠长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效掌握未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。

  依据目前国内多数网络游戏摘用“体会报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,在1定程度上解决了以下几方面的问题:

  1.1.1向未成年人普及健康游戏时间概念;

  1.1.2对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;

  1.1.3科学掌握游戏的间隔时间,使未成年人获得足够 的休息、学习时间;

  1.1.4使未成年人不再依靠于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康的游戏习惯;

  1.1.5以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。

  1.2开发原则

  开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则:

  1.2.1坚持以人为本的原则,必须足够 考虑有利于未成年人的身心健康,有利于他们合理安顿学习、生活、磨练身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健康文明上网。

  1.2.2坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正确的上网看念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。

  1.2.3坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依法行使监护人的权力。

  2、开发准则

  2.1健康游戏时间准则

  2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间。

  阐明 :依据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特征,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们稍微享受到游戏的乐趣。如下1盘围棋的时间1般也需2-3小时。

  2.1.2 定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再还是下往的2小时游戏时间为“疲惫”游戏时间。

  阐明 :未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来1定程度的身心疲惫,此时未成年人应当停止游戏,下线做足够 的休息。因此,将未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲惫”游戏时间。

  2.1.3定义未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。

健康时间 疲惫时间 不健康时间

0 1 2 3 4 5 6 ……

  2.2促进未成年人养成健康游戏习惯

  2.2.1要促进未成年人养成健康游戏习惯,使他们能够健康适度地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏收益上进行以下的限制和引导:

  由于网络游戏使用者最为注重游戏中的收益,这也是致使未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之1。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失往还是在线的乐趣。因此,需要依据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后还是在线时间越长则收益越少,直至降为零。

  2.2.2 为保障未成年人适度使用网络游戏并有足够的时间休息学习,对未成年人使用网络游戏的间隔时间、收益进行限制和引导。

  2.2.2.1 依据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:

累计在线时间

游戏收益

0-3小时内

正常

超过3小时后,5小时内

降为正常值的50%

5小时以上

降为0

  2.2.2.2由于不同的游戏有不同范畴,游戏收益定义为:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于体会值、荣誉值、声看值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。

  收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。

  收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。

  2.2.3由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情状,因此限时与提示的实现方法如下:

  2.2.3.1未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

  2.2.3.2未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

  2.2.3.3未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒1次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做稍微身体活动。”

  2.2.3.4如果累计在线时间超过3小时进进第4-5个小时,在开始进进时应在画面显著位置做出警示:“您已经进进疲惫游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做稍微身体活动,合理安顿学习生活。”此后,应每30分钟警示1次。

  2.2.3.5如果累计在线时间超过5小时进进第6个小时,在开始进进时就应做出警示:“您已进进不健康游戏时间,为了您的健康,请您立刻下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常”。此后,应每15分钟警示1次。

  2.2.3.6如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。

就是从政策或者技术上来防止长时间未成年人使用手机或者网络,

比如每个使用APP都会有自己的青少年模式,在浏览短视频的时候会屏蔽掉1些不好的内容,在还是性的使用1段时间后,就会被限制浏览

每个游戏也有自己的防沉迷系统,就是在玩了1段时间后会被逼迫下线,实名认证,未成年人在游戏中有些行为会被限制

但目前来说,单个使用的防沉迷模式还不能真正防沉迷,总会有1些漏洞或者破解的方法,如果想要主动的对手机进行防沉迷操作,可以试1下蓝小咪防沉迷,这样就能把孩子天天使用手机的时长和时间段都进行约定, 对于不好的使用软件或者网站也可以进行屏蔽

注重在使用之前,1定要跟孩子提前沟通,提前约定,这样孩子能做好提前建设,在时间到了之后也可以欣然接受,而不会无理取闹

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