3D模型太大.不能进行渲染,该怎么解决?

7个月前 (12-12 21:07)阅读3回复1
wojiukan
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3D模型太大...无法渲染,应该如何解决?

1.尽可能限制Ploygon的数量,渲染速度越少,速度越快。

2.如果使用Vray,则用Proxy取代高面数的模型。

3D模型太大.不能进行渲染,该怎么解决?

3.创建阴影时,subdivisions建议不要太高。

4.从场景中删除不需要的对象。

5.如果模型输出时间过长,贴图分辨率不会太高。

6.避免过度使用Glossiness和highlights。简单的diffuse、bump和reflection(0.95到0.75)可以产生近似的效果。尽量不要使用Archshaders。

7.为了使用高棉模型,您可以在靠近camera或主要可视区域时...

8.在外部场景中使用Vray时,内置直射光(如自己创建的太阳光)和Vray的环境光渲染速度比V射线和天空快得多。只要调整颜色,就能达到Vraysun和sky的效果。

9.了解Copy和instance之间的差异,并充分利用它们,简单但有效...

10.因为清除Undo的数据,特别是上述命令行的命令列表,会占用大量内存。Undo数量不足,需要重新整理也是很麻烦的。

11.关于系统资源管理,渲染时关闭norton和mcafee等杀毒软件,因为这会减慢速度。

12.在模型的细节部分,最好使用地图。

13.利用Xref scene。

14.利用聚克(polycruncher)等外观的优化模型,MAX2010已有ProOptimaizer...

15.创建平滑曲面(curves/meshsmoothing)时,请注意itration值...

16.在使用Vray的irradiance map时,请检查interpolation以使此值与子选择列表中的reflection和refraction中的interpolation相同。

17.由时间杀手caustics效应决定吗?

18.渲染Vray时选择第一个路径,brute force vs.irradiance map,判断事件...

19.核心参数,AA(AntiAlias)subdivision(抗锯齿细分)的数字。

20.对“光泽反射”(frosted materials)和玻璃或霜冻覆盖材质的参数进行详细调整,以便根据事件进行判断。

21.不要使用Physical camera的DOF,改用其他外挂。

22.使用Render elements输出各种通道...之后进行合成后制可以缩短渲染时间,例如使用一些常用的合成软件AE、Combustion等。

23.Evermotion Archshaders和Archinterior/Exterior的预设材质设置是时间杀手,需要调整和渲染。

24.常用的“Irradiance”和“Light Cache(save to file)”选项,如果场景未更改,则跳过计算的部分,直接导入缓存数据贴图,从而加快渲染速度。

25.在输出屏幕分辨率和irradiance map的设置之间平衡。

对于3600pixel大图,min/max=-4;-3(与“very low”预设选项相同),interp.Samples设置为25(如果表面更平滑)。或min/max=-4;-2

26.在设置所有shader之前,请尝试将材质放入render对话框的V-Ray:Global switches中的Override mtl:材质按钮中。测试渲染速度最快、画质最好的参数值。以这种方式创建最佳设置。

译为:27.照明过多也会消耗渲染时间。

28.渲染测试时,请使用“快速预设”参数。

29.ADAPTIVE QMC提高细节,速度较慢,Adaptive Subdivision使画面流畅,细节少,但速度快...根据事件作出判断。

30.首先,请查看Raycast Parameters中的render region division、region sequence等等。

31.使用Vray的显示部分时,如果2d mapping吃掉相关设置和大量内存,将限制显示部分使用区域。

32.3ds max 64位推荐

33.使用X-refs功能,可以在主要场景中操纵大而笨重的外部参照场景。

34.3DSMAX比处理9000个10k面数的场景更高效,使用200,000个1K面数的场景。所以,通过attach对象,可以提高执行效率。

35.在Mental Ray或VRay中运用MrProxy或VrayProxy,Proxy是为高效的加载模型和渲染而设计的。

36.Bitmap Proxies:减少场景中大量消耗的内存...

37.数据资源不是分散在很多地方,而是集中在一个路径上进行管理。

38.本地计算机操作可防止远程网络拥塞造成计算机或文件损坏,并且必须始终创建备份。

39.有条理、有组织的3DSMAX用户更善于运用Layers、Groups和Selection sets。

40.会写MAX s,可以简化繁重的工作,提高工作效率。

41.使用Photoshop和合成后期软件(AE,Combustion)节省大量渲染时间...

42.良好的摄影学知识,训练自己的视觉观察力,渲染时可以直接看到需要修改的地方,直接停止渲染,每次不用等到计算结束,就能判断好坏。

43。如果贴图大于3600pixel,则降低AA(抗锯齿)值min/max=-1;2.

44.设置系统多执行(multi-threading)选项。

译为:45.以较小的尺寸测试渲染。

46.区域渲染:由于仅测试关键范围,因此有更多时间检查Shader并调整所需结果。

47.格洛西(Glossy(光泽、高光))效果尽量不放...除非我认为效果会好。

48.场景模型的面数越多,消耗内存的一些技巧就会减少RAM使用量,并调整System Volume中的Raycaster settings。Levels,Min添加Leaf size,Face/level coefficient,添加Static到Dynamic Default Geometry)

49.在渲染时,模型使用2d displacement mapping会消耗大量ram,特别是如果大的displacement图是这样,那么可以使用3d displacement mapping。如果存在多个“置换修改器”(modifier),但共享一个置换贴图并设置相同的参数值,则最好用实例属性“置换”修改器替换它。这意味着多个模型共享一个“置换”修改器。

50.Bitmap filtering:Summed area比Pyramidal使用更多的RAM,Summed area只适合较小的贴图。

51.可改为Raytraced VrayShadows的Shadow maps明显消耗RAM。

52.当场景是简单模型(无精加工模型)时,只有主灯光债券(Light Bounces)可用...

53.Image sampler(AA抗锯齿):Vray的抗锯齿功能需要大量的RAM来存储数据。内存量取决于bucket size(Rendering region division)和采样率。为了减少内存使用量,您可以减少存储桶尺寸(bucket size),并使用其他Image sampler。例如,Adaptive QMC sampler内存使用量比自适应subdivision sampler少...

54.Global illumination caches:Irradiance maps,photon maps and VraylightMtl maps都需要额外的内存来存储,可以通过各自的方法控制RAM。

由于Irradiance maps的内存使用量基于采样数,因此请降低Min/Max值,并使用更宽的threshold values(高Color threshold、高Normal threshold和低Distance threshold)。

Photon maps的内存使用量可以降低Vray材质的光,具体取决于photons的数量,例如“漫反射子”(Diffuse subdivs)或“最大最大”(Max...Nbsp;)

55。尽可能降低trace depth。

56.即使选中VRay的Visual frame buffer(VFB),MAX的VFB也会变灰,占据额外的RAM。关闭“GET RESULOTION FROM MAX”选项,将MAX输出分辨率设置为100×100,并设置Vray VFB的精确分辨率...

57.有时,您认为渲染设置会减慢速度。能否仔细检查场景,观察是否有无用的Polygon或Camera镜头外的Polygon?“材质球编辑器”中是否有无用的材质?这些都影响渲染速度。

58.有时,AutoCad的模型远离座椅标记中心,我们从max导出并使用它,但render在很长一段时间内可以在AutoCad中将此模型移动到图纸标记中心[0,0,0]的位置。

59.避免需要提高render设置以消除光斑或斑点的模型重叠。

60.计算大图需要很多时间,所以可以像Super Render那样拆分块渲染。

61.在Vray Global swithces中,不要将Reflection/refraction值调整得高。满足大约两到三个需求。

62.在Vray材质的Option选项中,可以关闭REFLECT ON BACKSIDE参数。

63.如果Render花费大量时间产生平坦和非分层的结果,并且类似同一高图的结果,则可以在材质球的Reflection中选择Use interpolation,并在Reflection栏中调整reflect interpolation min/max=-3;-1。

64.避免将“凹凸贴图”(Bump map)与检查interpolation的glossiness一起使用会导致大量杂质...

65.如果是Render 3600pixel这样的大图,只需计算1600或2200等小章节,使用PS/PP的钼化过滤器或在ssplinepro中放大,除非有脑死亡输出,否则没有人会注意到。

66.使用Irradiance map light cache,可以满足大多数渲染质量要求。

67.如果两次确定GI解释方法,例如Irradiance+light cache,image sampling和antialiasing的设置就变得非常重要。

68.Irradiance maps的HSph...Subdivs从20开始向上调整,直到去除杂质,通常在20到50之间产生良好的效果.

69.Adaptive QMC sampler的预设min/max=1;4仅用于测试,min/max=3;6满足大多数高质量要求,建议在min和max值之间不要使用2个或3个以上的值。

70.当将Light Cache的“Subdivs”值用于测试时,100用于大场景,250用于小场景或室内场景...为了产品输出,乘以10,1000用于大场景,2500用于小场景或室内场景(如果细节描述较多)。在实际渲染时,根据当时的环境进行调整。

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3D模型太大.不能进行渲染,该怎么解决? 相关回复(1)

独酌月
独酌月
沙发
3D模型太大不能进行渲染的问题,可通过优化场景、减少多边形数量或利用代理和流式传输技术等手段解决,选择合适的方法可以有效减轻计算机的负担并提升处理效率!
话唠3天前 (07-19 18:12)回复00
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